在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API差别很大。但是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是一模一样的。唯独在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不一样:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。 【三、循环播放数据】 【1)播放音频数据】...
用下面这张图可以很明确地说明SDL的位置。SDL实际上封装了Direct3D,DirectSound这类的底层API。 SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem): Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。 Audio(声音):声音控制 Joystick(摇杆):游戏摇杆控制 CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体...
SDL2中文api(..相关文件 SDL2/SDL.h功能:初始化SDL参数:flags 系统名称,取值如下SDL_INIT_TIMER 定时器子系统 SDL_INIT_AUDIO 音频子系统 SDL_INIT
SDL2 API手册 目录:(1)SDL_CreateWindow(const char *title,int x,int y,int w,int h,Unit32 flags)(2)SDL_CreateRenderer(SDL_Window *window,int index,Uint32 flags)(3)SDL_LoadBMP(const char *file)(4)SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer *renderer,SDL_Surface *surface)(5)SDL_...
1、API清单 2、最简API调用示例说明 这里直接通过注释来说明下 //静态函数,用作声卡轮询时更新音频缓存区使用//opaque:回调中参数携带实例//stream:声卡将要播放的数据缓存区起始指针//len:声卡将要播放的数据缓存区起始指针对应的空间大小,单位字节voidCAudioRender::sdl_audio_callback(void*opaque,Uint8*stream,...
其主要用于游戏开发中的多媒体处理,如视频渲染,音频播放,鼠标/键盘控制等操作。它对外接供了一套统一的接口,但在内部,它会根据不同平台调用不同的底层API库。如在 Linux 系统下,它会使用 opengl 做渲染,而在 Window 下它会调用 D3D API进行渲染。
两套API不能相互混用,会播放不起来的。 确定用那套API,从SDL_AudioSpec的callback字段就能确定。为NULL的使用第二套API,否则使用第一套。 优缺点: 第一套:第一套实际上已经被SDL2打上了遗留函数(Legacy)的标签,好处只有一个兼容性了。缺点是,需要自己实现回调函数,显得很麻烦,结构不简洁。
简介:本文记录SDL播放音频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。 本文记录SDL播放音频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视...
SDL2 API手册 目录: SDL_CreateWindow(const char *title,int x,int y,int w,int h,Unit32 flags) SDL_CreateRenderer(SDL_Window *window,int index,Uint32 flags) SDL_LoadBMP(const char *file) SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer *renderer,SDL_Surface *surface) SDL_FreeSurface(SDL_Surface *...
在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。