换句话说,你不可能在一次gameOver==false的循环期间,为event queue挤进去1个之上(>1)的event,这就是if与while效果相同的原因。 我们修改的第二个细节是把SDL_KEYDOWN换成了SDL_KEYUP,这是为了提醒大家,按下某个键和按下某个键再松开,是两种不同的event。
SDL_MouseMotionEvent : 鼠标移动相关的事件。 SDL_QuitEvent : 退出事件。 SDL_UserEvent : 用户自定义事件。 SDL_PollEvent 将队列头中的事件抛出来。 SDL_WaitEvent 当队列中有事件时,抛出事件,否则处于阻塞状态,释放cpu。 SDL_WaitEventTimeout 与SDL_WaitEvent的区别就是当到达超时时间后,退出阻塞状态。 SDL_...
SDL_WaitEvent 函数 的作用是 如果没有事件发生 , 则程序会一直阻塞等待下去 , 当有事件发生时 , 再继续向下执行 ; SDL_WaitEvent 函数原型如下 : int SDL_WaitEvent(SDL_Event *event); 1. event 参数 :指向 SDL_Event 对象的指针 , 如果有事件 , 则通过该参数获取事件 ; int 返回值 :如果获取事件成...
intSDL_PollEvent(SDL_Event*event); 两个函数的返回值都是int,形参是SDL事件结构(C++里面,就把结构看成类吧。)指针SDL_Event*(请注意我把SDL_Event和*连着写,这意味着在认识上,我把SDL_Event*本身看成一种复合类类型。)我们知道,在C\C++里面,函数至少有三种基本功能。1、像命令似的起了某种作用;2、通过计...
SDL 有两种方式获取事件队列中的事件: 1.SDL_PollEvent类似 Win32 API 中的 PeekMessage,无论队列中有无事件都会立即返回,区别只是返回值不同 2.SDL_WaitEvent类似 Win32 API 中的 WaitMessage,如果队列中没有事件会阻塞等待,直到收到第一个事件才返回 ...
如果队列为空,SDL_PollEvent 会返回0,表示没有获取到事件;如果有事件,它会返回非零值,表示成功获取了一个事件。 这个函数通常用于在主循环中进行轮询,以便及时响应事件,而不会阻塞程序的执行。 cCopy code SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { // 处理事件 } SDL_WaitEvent: SDL_WaitEvent ...
event1.button = event ; SDL_PushEvent(&event1); SDL_Event event2; SDL_WaitEvent(&event2); SDL_Delay(50); switch(event2.type) { caseSDL_MOUSEBUTTONDOWN: OnMouseDown(event2); break; caseSDL_MOUSEBUTTONUP: OnMouseUp(event2); break; ...
()<<"SDL_RenderCopy Error:"<<SDL_GetError();gotoend;}// 更新所有的渲染操作到屏幕上SDL_RenderPresent(renderer);while(true){ret=SDL_WaitEvent(&event);if(ret<0){gotoend;}if(event.type==SDL_QUIT){break;}}// 释放资源end:SDL_DestroyTexture(texture);SDL_DestroyRenderer(renderer);SDL_...
SDL_INIT_NOPARACHUTE过滤异常信号 Uint32SDL_WasInit(Uint32flags)测试SDL_Init是否被调用过,返回Init的状态,以下就是函数的参数,要加载什么类型库 一个安全装载SDL的函数:voidbeginSDL(void){ if(SDL_WasInit(SDL_INIT_EVERYTHING)!=0)//检查SDL是否已经运行,返回非0为已经运行,提示错误信息,退出程序 ...