SDL_RenderClear 用于清空渲染器的目标缓冲区,准备开始下一帧的渲染。通常,在每一帧的渲染开始时,我们需要清空渲染器,以便将新的图形绘制到目标上。用法:SDL_RenderClear的函数原型如下:int SDL_RenderClear(SDL_Renderer* renderer);renderer: 要清空的渲染器。
SDL_RenderClear 函数 的 作用是 清除 与 渲染器 的 目标纹理 内容 , 使用指定颜色值渲染 目标纹理 ; 在之前调用 SDL_SetRenderDrawColor 函数为渲染器设置了一个颜色值 , 调用 SDL_RenderClear 函数 清除渲染器时 , 就会使用该颜色值 铺满 SDL_Texture 纹理画面 ; SDL_RenderClear 函数原型 : int SDL_Rende...
intSDL_RenderClear(SDL_Renderer* renderer) ,该函数的作用是用指定的颜色清空缓冲区。renderer是上面创建的渲染器上下文。 voidSDL_RenderPresent(SDL_Renderer* renderer),将缓冲区中的内容输出到目标上,也就是 windows 窗口上。注意:渲染的数据也可以是从GPU渲染到屏幕!! #include<stdio.h>#include<SDL.h>intma...
SDL_Render 是渲染器,它也是主存中的一个对象。对Render操作时实际上分为两个阶段: 一、渲染阶段。在该阶段,用户可以画各种图形渲染到SDL_Surface或SDL_Texture 中; 二、显示阶段。参SDL_Texture为数据,通过OpenGL操作GPU,最终将 SDL_Surfce 或SDL_Texture中的数据输出到显示器上。 通过上面的介绍,我们就将 SDL...
SDL_RenderClear(SDL_Renderer *renderer) 不用说,参数就是代表渲染器对象。 1.7 复制材质到渲染器对象 SDL_RenderCopy(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture,constSDL_Rect *srcrect,constSDL_Rect *dstrect); 第一个参数代表渲染器对象,第二个参数代表需要copy的材质对象,第三个参数代表取原始图像的什...
(renderer,255,0,0,255);// 清除屏幕SDL_RenderClear(renderer);// 在 (100, 100) 位置绘制 100x100 像素大小的矩形SDL_Rect rect;rect.x=100;rect.y=100;rect.w=100;rect.h=100;// 渲染器绘制矩形SDL_RenderDrawRect(renderer,&rect);// 设置绘制矩形颜色为白色 最后四位参数是 RGBASDL_SetRender...
(sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w); //创建矩形,确定画的位置 //FIX: If window is resize //sdlRect.x表示矩形区域和sdlwindow的相对坐标位置 sdlRect.x = 0; sdlRect.y = 0; sdlRect.w = screen_w; sdlRect.h = screen_h; SDL_RenderClear(sdlRenderer);//清空渲染器 SDL_RenderCopy(sdl...
SDL_RenderClear(render); 1. 2. 也就是让上面设置的颜色显示出来 ✨然后在这之后你就可以放绘图代码了 ✨最后一步就是让你上面的绘图全部显示出来,并把渲染器销毁 //渲染器出场--->让前面的渲染器操作显示出来 SDL_RenderPresent(render); //
bool quit=false;SDL_Event e;while(!quit){while(SDL_PollEvent(&e)!=0){if(e.type==SDL_QUIT){quit=true;}}SDL_RenderClear(renderer);SDL_RenderCopy(renderer,texture,NULL,NULL);SDL_RenderPresent(renderer);}SDL_DestroyTexture(texture);SDL_DestroyRenderer(renderer);SDL_DestroyWindow(window);SDL_...