在本示例中 , 实现的 SDL_AudioCallback 回调函数 如下 : 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 // 一帧 PCM 数据有 1024 个采样点// 每个采样 都是 2 通道 立体声 ( 左右声道 ) , 每个通道的采样都是 16 位 (bit) 也就是 2 字节 (Byte)// 每次读取 2 帧 PCM 数据//...
SDL线程并不是没有音频数据可以播放了才调 sdl_audio_callback() 来拿数据,而是他内部还剩 audio_hw_buf_size 长度的数据就会调 sdl_audio_callback() 来拿数据,是提前拿数据的。 所以,SDL 内部还剩 audio_hw_buf_size 字节,现在又来取了 len 字节,同时我们的 audio...
void audio_callback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) { // 这里填充音频数据到 stream 中 // len 是需要填充的字节数 SDL_memset(stream, 0, len); // 简单地将缓冲区静音 } int main(int argc, char *argv[]) { // 初始化 SDL 音频子系统 if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0) {...
音频API基础流程比较简单,首先是打开音频设备SDL_OpenAudio,并开启音频播放SDL_PauseAudio,利用音频回调函数SDL_AudioCallback将数据写入音频播放缓冲区播放SDL_MixAudio,最后关闭音频播放SDL_CloseAudio。 - SDL_Init():初始化SDL系统 - SDL_OpenAudio():打开音频设备 - SDL_AudioCallback():音频播放回调函数 - SDL_...
void SDL_AudioCallback(void* userdata, Uint8* stream, int len) 4.样本中的音频缓冲区大小 由于本例子中播放的是MP3,MP3一帧数据大小为1152采样,所以该值为1152 4.暂停音频设备 void SDL_PauseAudio(int pause_on); 参数:非零暂停,0取消暂停
callback:填充音频缓冲区的回调函数。 userdata:用户自定义的数据。 在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求如下。 void(SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void*userdata, Uint8 * stream,intlen); ...
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream, int len); 回调函数的参数含义如下所示。 userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。 stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。 len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
(计算)Uint16 samples; // 基本是512、1024设置不合适可能会导致卡顿’Uint16 padding; // 对于某些编译环境是必需的Uint32 size; // 音频缓冲区大小(字节)(计算)SDL_AudioCallback callback; // 为音频设备提供数据回调(空值使用SDL 自身预先定义的SDL_QueueAudio ()回调函数)void *userdata; // 传递给...
音频设备的参数,如音频的采样频率,音频的编码长度等,通过SDL_OpenAudio打开音频设备);5、为音频包队列分配空间,同时通过SDL_PauseAudio函数真正启动音频设备;6、然后就开始解包媒体文件,把音频包放入音频包队列中,SDL调用回调函数,完成音频的播放(在音频回调函数中,解码音频帧); ...
单独说一下SDL_AudioCallback函数吧,函数原型为: /** * param userdata 应用指定的参数。保存在SDL_AudioSpec的userdata字段,该函数回调时会回传。 * param stream 一个存储音频的buffer指针,回调时应该指向需要播放的数据指针。 * param len 音频数据buffer长度,bit为单位。