1 什么的SDF (Signed Distance Field) 几何数据除了显式地存储模型网格信息,还可以隐式地存储空间中任意一点到几何表面的最短有向距离。故得名有向距离场(Signed Distance Field)。不过在实际应用总考虑到计算效率和内存/显存使用,通常可以采用三维数组存储,然后使用三线性插值(Trilinear Interpolation)来完成空间中任意...
floatSDF(vec2p){//我在(0,0)点放置了一个半径为.2的圆,并计算了空间点p到圆表面的有向距离//所谓有向(signed)就是指,当这个点位于圆内部时这个距离会输出为负值floats=length(p-vec2(0))-.2;returns;} 然后让我们绘出这个圆 voidmainImage(outvec4O,invec2C){vec2uv=(C-.5*iResolution.xy)/iRe...
SDF(Signed-distance-field: 有向距离场)(3): 空间划分原理(源码解释),程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。
SDF也可以在3D维度中使用,配合Ray-Marching来渲染模型,还可以方便的实现软阴影等特性。不过这块我就没继续了解了,感兴趣的可以自己搜一下,相关文章还是挺多的。 代码 包含两部分,首先是将普通贴图转化为SDF图的代码: publicstaticvoidGenerateSDF(Texture2Dsource,Texture2Ddestination,intserchDistance){intsourceWidth=s...
SDF(Signed-distance-field: 有向距离场)(7): 距离场函数-基于CUBE计算方式产生的若干变体A,程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。
本文将采用Dead Reckoning算法实现一个有向距离场的生成工具,并实现一个如下的简单变形效果,当然对于SDF应用远不止于此,诸如原神的脸部阴影之类的,这个网上很多就不在这里详细讲了。该算法的优势相较于遍历全局耗时更少,虽有一定的精度下降,但相较于近似方法消除了产生的棱角,毕竟对于一张1024*1024的图要遍历全局的时...
在常见的3D渲染引擎中,阴影一般都会用shadowmap, 这样可以尽可能的优先利用硬件资源。而SDF中的阴影用的是光线追中的原理,只是这里叫做 ray marching: 从显示对象表面上的某一点开始,沿着光线相反的方向发射一条光线,如果有碰到其他的显示对象,则表示这个点会处于阴影区域。这里都是GPU计算,因此会消耗较大的硬件资源...
对于SDF环境下的复杂组合空间变换请见:https://blog.csdn.net/vily_lei/article/details/82888738 而空间复制(repeat)用于生成大规模显示对象。而且由于SDF独有的计算方式可以称得上是绝对轻松。请见:https://blog.csdn.net/vily_lei/article/details/82888793...
如果你做的是类似于《王者荣耀》这样的伪 3D 游戏,只需要考虑平面位置因素,不需要考虑高度,不需要太精准的碰撞判定,并且地图元素固定不会变动,这套高效的、基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统可以参考使用。 1. 原理 将地图划分为 N*N 个格子,每个格子的四个角存储有距离数据,这些数据是每个角所在点到最近的障...
如果你做的是类似于《王者荣耀》这样的伪 3D 游戏,只需要考虑平面位置因素,不需要考虑高度,不需要太精准的碰撞判定,并且地图元素固定不会变动,这套高效的、基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统可以参考使用。 1. 原理 将地图划分为 N*N 个格子,每个格子的四个角存储有距离数据,这些数据是每个角所在点到最近的障...