将Option<T> 转换为 Result<T, E> ,将 Some(v) 映射到 Ok(v) 并将 None 映射到 Err(err) 。 传递给ok_or 的参数被热切评估;如果要传递函数调用的结果,建议使用 ok_or_else ,它是惰性求值的。 例子 let x = Some("foo"); assert_eq!(x.ok_or(0), Ok("foo")); let x: Option<&str> ...
// ok_or:映射为 Result // 如果 foo 有值,那么 int_result = Ok(123) // 如果 foo 没有值,那么 int_result = Err("error message") let int_result = foo.ok_or("error message"); // ok_or_else 使用闭包映射,结果上同 let int_result = foo.ok_or_else(|| "error message"); 2 Re...
这里用到了Option::ok_or方法,当其为None时,返回一个错误值,然后用?运算符取出其中正确的值(若出现错误值,则直接将错误值返回上层)。 取出了构造结构体所需要的各字段值后,第二部分就变得相对简单了,直接返回一个Ok(Command{ executable, args, current_dir, })即可。外层的字段名再用一次结构体字段遍历可得...
fn main() { let s = "123"; let i = match s.parse::<i32>() { Ok(i) => i, Err(_e) => -1, }; println!("{:?}", i); let s = "12x3"; let i = match s.parse::<i32>() { Ok(i) => i, Err(_e) => -1, }; println!("{:?}", i); } 输出: 123 -1 ...
ok_or() 有效: option.ok_or( Box::new(APIError { message: "Custom error message".to_string(), }) ) 我知道这不是 Rust 中错误处理的最佳实践,但这应该是另一个问题。类型推断中可能确实存在一些细微差别。我猜这可能与闭包或协变/逆变规则的一些特殊类型推理规则有关,但需要更多的努力来深入研究。
lifetime specifier// --> src/main.rs:1:33// |// 1 | fn longest(x: &str, y: &str) -> &str {// | ^ expected lifetime parameter// |// = help: this function's return type contains a borrowed value, but the// signature does not say whether it is borrowed from `x` or `...
// 1. `OK` 和 `Created` 对应不同的 `HTTP` 状态码;// 2. `JsonData` 包装了 `Vec<Message>` 的 `JSON` 数据。enumApiResponse{OK,Created,JsonData(Vec<Message>),}// 这让 `ApiResponse` 可以被自动转换成一个 `axum Response`。impl IntoResponseforApiResponse{fninto_response(self)->...
该方法用于尝试向HashMap中插入一个键值对。如果键已经存在,则返回错误;如果键不存在,则插入新的键值对,并返回Ok(())。 其语法格式为: fn try_insert(&mut self, key: K, value: V) -> Result<(), V> 其中参数: key: 插入的键,类型为K。
Ok(Scull) } } 此时,如果编译并运行,会看到 qemu输出 :ls: /dev/scull*: No such file or directory。 我们现在编写的是一个字符设备。字符设备是通过设备文件访问的,设备文件通常位于/dev。这是约定俗成的。编写驱动程序时,将设备文件放在当前目录下即可。只需确保将其放在/dev中作为生产驱动程序即可。
library must first know the size of it. To know the size of the window the GUI library must first layout the contents of the window. In retained mode this is easy: the GUI library does the window layout, positions the window, then checks for interaction ("was the OK button clicked?")...