Rust的wgpu库和OpenGL都是用于图形编程的工具,但它们在设计、功能和用途上有所不同。因此,wgpu并不能完全替代OpenGL,而是提供了另一种图形渲染的方式。 设计目标: OpenGL:是一个跨平台的、底层的图形API,用于渲染2D和3D图形。它提供了丰富的功能,包括几何变换、光照模型、纹理映射等,被广泛应用于各种图形应用程序中...
rust+openGL 如果是C语言,适合用Nuklear 如果是C++语言,适合用Elements C++ GUI library 如果是Go语言,适合用therecipe/qt 如果是Python,适合用Tkinter 如果是JS,用Vue+Bootstrap+ElementUI最为简单 如果是小程序,用官方组件+WeUI组件 如果是C#,直接用.Net Framework就可以了 但是,每个语言都有自己擅长做的事情,后端...
https://github.com/Nercury/rust-and-opengl-lessons 进入 rust-and-opengl-lessons\lesson-04 目录 记得把SDL2的dll都复制过去 打开Cargo.toml 去掉 features = ["bundled","static-link"] 运行 cargo run 要用到自己的工程,参考下他对应的Cargo.toml就行了 题外,通过3天的入门,发现Rust并不适合写游戏。
wgpu 是一个强大且通用的 GPU 图形 API,为广泛的应用提供跨平台兼容性、性能优化和安全性。随着 WebGPU 标准的成熟和持续发展,wgpu 将继续作为领先的图形 API,为 GPU 驱动的应用程序提供支持。6.Alacritty:快速跨平台 OpenGL 终端模拟器 ️仓库名称:alacritty/alacritty截止发稿星数: 53751 (今日新增:31)仓库...
首先,Rust生态系统中提供了许多库,以支持各种类型的图形编程。这些库包括但不限于:glium和wgpu:这两个库为OpenGL和WebGPU提供了Rust风格的抽象。它们可以让开发者在类型安全的环境中进行GPU编程。gfx-rs:这是一个低级的,跨平台的图形和计算抽象库。它旨在使Rust能够直接与GPU通信,而无需通过其他语言或库。Pist...
OpenGL 是单线程运行的 (状态机), 而 vulkan 支持多线程 (提交命令缓冲区, 多个命令队列), 所以 vulkan 更适合现代的多核 CPU. vulkan 对新技术 (比如 光线追踪) 的支持也更好. vulkan 具有很好的 跨平台 能力, Linux, Android (手机), Windows (PC) 等系统都支持, N 卡, A 卡, I 卡等显卡也都...
图形库(比如 OpenGL)将渲染计算任务实时派发给 GPU,具体由一种用图形库提供的着色语言(GLSL或 WLSL等)或 SPIR-V(着色语言中间语言标准)编写的称为着色器(sharder)的小程序,在 GPU 上编译运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信。
OpenGL 使用GLSL(OpenGL Shading Language) Vulkan 使用的着色器必须以 SPIR-V 这种二进制字节码的格式提供。 所以一般来说,在 Rust 生态中,需要使用 GPU 进行图形渲染则多半是需要直接使用 GLSL 这类着色语言。这就带来了极大的不便。幸好,Rust 生态有一些开源项目,正在致力于改变这一状况。
也正因为如此,我们不会在 Rust 游戏开发中使用 SDL,因为我们有 winit;我们不用 OpenGL,因为我们有 wgpu;我们不用 Box2D 或者 PhysX,因为我们有 Rapier;我们还有用于游戏音频的 kira;我们不用 ImGUI,因为我们有 egui。最重要的是,我们绝对不用 C++编写出来的原有游戏引擎,这将亵渎至高无上的“螃蟹”代码大神!
003_opengl: OpenGL ウィンドウ内に三角形を表示します。2種類のシェーダーや、モデル行列、ビュー行列、射影行列を使います。 004_imgui: Dear ImGui Dear ImGuiを使って、OpenGLの描画領域にウィンドウやウィジェットを描画します。 005_3d_object: 3Dオブジェクト 立方体の描画をします。デ...