RayController.cs using UnityEngine; public class RayController : MonoBehaviour { private GameObject bulletPrefab; // 炮弹预设体 private RaycastHit hit; // 碰撞信息 void Start () { bulletPrefab = (GameObject) Resources.Load("Prefabs/Bullet"); hit = new RaycastHit(); } void Up...
一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度): Player.cs //射线发射的起始位置和方向Ray ray =newRay(transform.position+transform.forward, transform.forward);//Raycast()方法判断射线是否被检测boolisCollider =Physics.Raycast(ray);//输出检测信息,只能为True或FalseDebug.Log(isCollider); 二、检测前方是否有游...
RayController.cs usingUnityEngine;publicclassRayController:MonoBehaviour{privateGameObjectbulletPrefab;// 炮弹预设体privateRaycastHithit;// 碰撞信息voidStart(){bulletPrefab=(GameObject)Resources.Load("Prefabs/Bullet");hit=newRaycastHit();}voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Rayray=Camera.main.Sc...
【Unity3D】点选物体、框选物体、绘制外边框2023-03-2152.【Unity3D】绘制物体外框线条盒子2023-03-2153.【Unity3D】基于AssetBundle实现资源热更新2023-03-2154.【Unity3D】魔方2023-06-1855.【Unity3D】立方体纹理(Cubemap)和天空盒子(Skybox)2023-08-0856.【Unity3D】Cesium加载大地图2023-10-1357.【Unity3D】U...
当移动到Unity3D中的RaycastHit点时,可以通过使用物理引擎来检测对象之间的碰撞。在Unity中,可以使用碰撞器(Collider)和刚体(Rigidbody)来实现碰撞检测和物理模拟。 碰撞器是用于定义对象的碰撞形状的组件,常见的碰撞器类型包括盒子碰撞器(Box Collider)、球体碰撞器(Sphere Collider)、胶...
射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的轨迹中,一旦与其他物体发生碰撞,它就会停止。 在API文档中Ray是一个结构体【Struct】 (对于没有语言基础的同学来说理解这个可能会比较吃力,可以暂时简单理解成是unity人为设计规定的一种数据类型,可以像int那样使用它) ...
unity3d.com Version: 2017.3 语言: 中文 脚本API UnityEditor UnityEngine OtherCollider.Raycastpublic bool Raycast (Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance); 参数 ray 光线的起点和方向。 hitInfo 如果返回 true,则 hitInfo 将包含有关碰撞体的撞击位置的更多信息(另请参阅:RaycastHit)。
UnityEditor UnityEngine Other Physics.Raycast public static bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal); 参数 origin 射线在世界坐标系中的起点。
在Unity 3D中,RaycastHit.Point是一个用于获取射线碰撞点的属性。当使用射线投射进行物体检测时,可以通过RaycastHit结构体的Point属性来获取射线与物体碰撞的点的坐标。 ...
1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool 在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;返回true如果碰撞到任何...