unity raycast target原理Unity中的Raycast Target是一个非常重要的概念,尤其在游戏开发和UI交互中。其基本原理是从一个点(通常是摄像机)发射一条射线,并检测该射线是否与场景中的物体相交。当射线与目标物体相交时,Raycast方法会返回一个射线碰撞的信息,包括碰撞点、碰撞法线和碰撞物体等。 在Unity中,射线投射(...
Unity杂货铺 1 《一键禁用Component Raycast》 今天要分享的主题是在项目优化阶段经常会使用到的一个功能,在UGUI的对象组件中,有一些类似于Image Text等组件,上面自带了一个属性,名为Raycast Target,用来检测事件接收。 举个例子,如果一个Image上勾选了Raycast Target,在相同位置下有一个Button对象,那么在运行时,该B...
在Unity中UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。 UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。 简单理解就是:每个UI元素都要勾选 Raycast Target 才能跟用户进行交互(就是鼠标点击等交互行为) 但是有些UI是不需要进行交互的,勾选...
RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低;编辑状态下,便捷的方式查看UI交互包含 RayCastTarget 的UI元素,快速定位勾选取消不必要的UI交互,从而提高效率。 方法具体如下: 在场景中添加两个 Image 和 一个 Button UI 元素,其中取消一个 Image 的Raycast Target 创建相关脚本,脚本的代码和代码说明如下: 1u...
1.RaycastTarget的检测 1usingUnityEngine;2usingUnityEngine.UI;34publicclassDrawRaycastTarget : MonoBehaviour {56Vector3[] worldCorners =newVector3[4];78privatevoidOnDrawGizmos()9{10foreach(MaskableGraphic maskableGraphicinFindObjectsOfType<MaskableGraphic>())11{12if(maskableGraphic.raycastTarget)13{14RectT...
Unity GUI 之定位RaycastTarget取消不必要交互。在Unity中,每次新建一个UI就会,自动昂带上勾选RaycastTarget;RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低;编辑状态下,便捷的方式查看UI交互包含 RayCastTarget 的UI元素,快速定位勾选取消不必要的UI交互,从而提高效率,方法具体如下 工具/原料 Unity 方法/...
UGUI默认会打开一些组件的RaycastTarget属性。下面就来看看RaycastTarget的优化小技巧。 1、RaycastTarget的检测 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DrawRaycastTarget : MonoBehaviour { Vector3[] worldCorners = new Vector3[4]; private void OnDrawGizmos() ...
团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属性,很可能新复制出来的图片是不需要响应的,开发人员又没有取消勾选掉,这就出问题了。 所以RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。。这个问题其实困扰了我很久,我终于想了一...
团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属性,很可能新复制出来的图片是不需要响应的,开发人员又没有取消勾选掉,这就出问题了。 所以RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。这个问题其实困扰了我很久,我终于想了一个...
().raycastTarget=false;go.transform.SetParent(Selection.activeTransform);}}}//重写Create->UI->Text事件[MenuItem("GameObject/UI/Text")]staticvoidCreatText(){if(Selection.activeTransform){//如果选中的是列表里的Canvasif(Selection.activeTransform.GetComponentInParent<Canvas>()){//新建Text对象GameObjectgo...