要消除这里的装箱操作,需要重构代码,而protobuf-net内部大量使用了object进行参数传递,这使得用泛型编程来消除GC变得不太现实。我这里是自己实现了一个无GC版本的装箱拆箱类ValueObject,使用方式十分简单,类似: View Code 其中ValueObject.Get是装箱,而ValueObject.Value<T>是拆箱,装箱和拆箱的步骤必须一一对应。 4.4 ...
Mono Q:在我们游戏中有使用到ProtoBuf的序列化,在查找性能问题的时候看到序列化的函数产生了大量的GC,如下图: A:可以参考《Unity3D游戏GC优化总结---protobuf-net无GC版本优化实践》。 感谢lanyt@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d.com/question/621f2a12d83cff4676f5b924 Scr...
Q:在我们游戏中有使用到ProtoBuf的序列化,在查找性能问题的时候看到序列化的函数产生了大量的GC,如下图: A:可以参考《Unity3D游戏GC优化总结---protobuf-net无GC版本优化实践》: https://www.cnblogs.com/SChivas/p/7898166.html 感谢lanyt@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d...
Mono Q:在我们游戏中有使用到ProtoBuf的序列化,在查找性能问题的时候看到序列化的函数产生了大量的GC,如下图: A:可以参考《Unity3D游戏GC优化总结---protobuf-net无GC版本优化实践》。 感谢lanyt@UWA问答社区提供了回答 Script Q:如何快速地在工程代码中的每个函数注入自己想要插入的代码?有说借助Mono Ceil的,还...
1)ProtoBuf-net Serializer.Serialize产生大量的GC 2)如何快速在工程代码中每个函数注入自己想要插入的代码 3)Unity设置IL2CPP导出的Mac平台的Xcode工程中,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码 4)ShaderGraph生成的Shader在UGUI上使用的问题 这是第289篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发...
1)ProtoBuf-net Serializer.Serialize产生大量的GC 2)如何快速在工程代码中每个函数注入自己想要插入的代码 3)Unity设置IL2CPP导出的Mac平台的Xcode工程中,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码 4)ShaderGraph生成的Shader在UGUI上使用的问题
2、GC卡顿原因:堆内存垃圾回收,向系统申请新的堆内存 3、GC触发条件:堆内存分配⽽当内存不⾜时、按频率⾃动触发、⼿动强⾏触发(⼀般⽤在场景切换) 4、GC负⾯效果:内存碎⽚(导致内存变⼤,GC触发更加频繁)、游戏顿卡 5、GC优化⽅向:减少GC次数、降低单次GC运⾏时间...
A:可以参考《Unity3D游戏GC优化总结---protobuf-net无GC版本优化实践》。 感谢lanyt@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d.com/question/621f2a12d83cff4676f5b924 Script Q:如何快速地在工程代码中的每个函数注入自己想要插入的代码?有说借助Mono Ceil的,还有一些库没有开源,所以...
protobuf-net无gc优化版本,另外还提供了一些无gc自定义数据结构,以及对Unity3D中c#代码的各种无gc使用方式测试。 - letterbaby/protobuf-net-gc-optimization
从理论上讲,我做这件事的工作量不是很大;基础知识已经起作用了,奇怪的是,它也是昨晚在twitter上...