Z-Prepass 开:进行预先景深计算,由CPU进行。 关:不进行预先景深计算,由GPU进行。 景深演示 HDR输出、HDR输出白等级 开:游戏画面的对比度就更加高,前提是显示器亮度和显卡要跟上。
这样一来,每一个物体都会渲染这两个Pass,所以物体的Z-PrePass结果就自动形成了一个最小深度的深度缓冲区Z-Buffer,无需进行CPU手动排序。 当然这个Pass片元计算之前,也会有Early-Z在阶段可能再稍微提示一点效率,因此在第二个Pass片元着色器片阿云计算之前就可以凭借Z-PrePass的结果进行片元深度测试,比较是否相等。
方式1:双pass 内容 使用两个pass pass1:Z-prepass中仅仅写入深度,不计算输出任何颜色。目的只是为了深度值写入缓冲区 pass2:关闭深度写入,将深度比较函数改为相等,进行正常的透明度混合(AlphaBlend) 效果: 每个物体都会渲染两个pass,且所有物体的z-prepass的结果就自动形成了一个最小深度值的缓冲区Z-buffer,无需...
将第一个Pass(Z-Prepass)单独分离出来作为一个单独的shander,并先使用这个shader对整个场景的Opaque物体渲染一遍 第二个Pass仍关闭深度写入,深度比较函数设为相等 Z-Prepass也是渲染透明的一种解决方案 四、Z-Prepass所带来的问题 有人通过实验测得Z-prepass带来的消耗要远大于几何变化光栅缩减的消耗 Z-prepass并...
Z-Prepass Z-Prepass 方法1:双Pass法 在第一个Pass即Z-Prepass中仅仅只写入深度,不计算输出任何颜色 在第二个Pass中关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等。 但是这个方法会带来动态批处理的问题,多Pass的Shader不能进行动态批处理,不能进行动态批处理就会带来DC问题,一个Pass通道一个DrawCall。 方法2:...
《怪物猎人世界》CPU实测:Z-Prepass能提高多少帧? 1080P分辨率测试(一) 在1080P分辨率测试(一)中,游戏分辨率为1920*1080,画质设定为系统最顶级,关闭垂直同步。 游戏帧数曲线 游戏平均帧 随着游戏分辨率的降低,游戏对显卡性能的需求越来越低,但相对的,CPU的压力却是越来越大。在主流1080P分辨率下,i5和i3处理器...
《怪物猎人世界》CPU实测:Z-Prepass能提高多少帧? 在《怪物猎人:世界》PC版的画质设定选项中,最后有一个名为"Z-Prepass"的选项,系统默认是开启状态,在选项说明中也提到了"如电脑的CPU规格不如GPU,改为无效可能会让处理速度变快"。那么对于玩家而言,是否需要开启这个选项呢?今天小编就来为大家实际测试对比一下...
URP以后并不是所有Pass都会执行,因为它预制了两个Pass所以,优先执行”UniversalForward”在执行”SrpDefaultUnlit”的Pass 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Pass { Tags{"LightMode"="UniversalForward"} ZWrite On ColorMask 0 } Pass { Tags{"LightMode"="SrpDefaultUnlit"} //... } 以上代码就可以在URP...
为了解决上述的问题,我们可以用Z-PrePass。 我们使用两个Pass,首先在第一个Pass(PrePass)仅仅开启深度写入,不输出任何颜色信息,先渲染不透明物体(Opaque),再渲染透明物体(也可以称为Transparent Mask),渲染Mask的时候做Clip。然后我们在第二个Pass(BasePass)中关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等,正常渲染输出...
z pre-pass 是指在渲染流程中,第一个pass先画一张深度buffer出来,得到需要绘制的最前面这层深度,用这个在接下来的pass中做深度剔出,这样在第二个pass中会省略很多绘制。 这项技术在渲染透明物体时可以的到理想结果。因为有了这层深度剔除,透明物体内部的错乱的内部结构就不会显示出来。