Z-Prepass 开:进行预先景深计算,由CPU进行。 关:不进行预先景深计算,由GPU进行。 景深演示 HDR输出、HDR输出白等级 开:游戏画面的对比度就更加高,前提是显示器亮度和显卡要跟上。
如果玩家的CPU规格较高,性能在满足游戏基本需求的同时仍有富余,那么开启Z-Prepass确实可以提高游戏帧数,但如果CPU规格较低,只能够满足游戏最基本的需求,那么再进行Z-Prepass计算就会导致CPU过载,性能下降,游戏帧数不仅不会提高反而会下降。这也是选项说明中为什么会提到"如电脑的CPU规格不如GPU,改为无效可能会让处理速...
在第一Pass(Z-Prepass)只写入深度,不输出颜色 在第二Pass中关闭深度写入,并将深度比较函数设置为相等 但是由于多pass,这个不能batch,会有DrawCall问题 3.2 提前分离的PrePass 将第一个Pass单独写成一个Shader文件,先使用这个Shader文件将整个场景Opaque物体渲染一遍 将剩下的物体的shader关闭深度写入,并将深度比较函数...
具体的做法是在第一个Pass即Z-PrePass中仅仅写入深度,不计算输出任何颜色。 在第二个Pass中关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等。 这样一来,每一个物体都会渲染这两个Pass,所以物体的Z-PrePass结果就自动形成了一个最小深度的深度缓冲区Z-Buffer,无需进行CPU手动排序。 当然这个Pass片元计算之前,也会有Ea...
Z-prepass又名 Z-Buffer 渲染管线走一遍不走片元 过程中顶点深度图写入停 再渲染管线走一遍不写入深度 也就是两套渲染流程一套渲染生成深度图 一套对比进入片元 屏幕每个像素 if( 比较当前像素值 和深度图值) 相等则 进入片元 问题.1.相等要加误差 导致如果两个物体重叠 屏幕交替出现. ...
Z-prepass便是用来解决这个问题的 使用两个Pass: ·在第一个Pass即Z-Prepass中仅仅只写入深度,不计算输出任何 颜色, 在第二个Pass中关闭深度写入,并且将深度比较函数设置为相等。 动态批处理问题 拥有多个Pass的Shader无法进行动态批处理,会产生额外的Draw Call,造成大量的set pass call的开销 ...
添加多个物体以后在FrameDebug中即可看到,PrePass和Transparent都进行了SRP Batcher。 PrePass是处理半透明物体的一个技巧,其实在Alpha Test物体上它还能起到优化的作用,比如有好多层Alpha Test 前面挡住后面,如果提前PrePass一下,这样early-z或HSR会剔除掉被挡住的Alpha Test物体并且不执行它的片元着色器。 本文固定链...
z pre-pass 是指在渲染流程中,第一个pass先画一张深度buffer出来,得到需要绘制的最前面这层深度,用这个在接下来的pass中做深度剔出,这样在第二个pass中会省略很多绘制。 这项技术在渲染透明物体时可以的到理想结果。因为有了这层深度剔除,透明物体内部的错乱的内部结构就不会显示出来。
《怪物猎人世界》CPU实测:Z-Prepass能提高多少帧? 1080P分辨率测试(一) 在1080P分辨率测试(一)中,游戏分辨率为1920*1080,画质设定为系统最顶级,关闭垂直同步。 游戏帧数曲线 游戏平均帧 随着游戏分辨率的降低,游戏对显卡性能的需求越来越低,但相对的,CPU的压力却是越来越大。在主流1080P分辨率下,i5和i3处理器...