Mathf.PerlinNoise 是 Unity 游戏引擎中的一个内置函数,用于生成二维 Perlin 噪声。Perlin 噪声是一种伪随机噪声生成算法,其输出结果是平滑且连续的,非常适合用于生成自然的纹理和模式,如地形高度、云彩效果、水面波动等。 2. 在 Unity 中的用途 地形生成:在游戏开发中,Mathf.PerlinNoise 常用于生成具有自然起伏的地...
Unity 允许您使用 Random.state 属性控制其随机数生成器的状态。 我们将再次在X轴上添加抖动,但这次使用的是柏林噪声。将现有代码行替换为以下内容。 transform.localPosition = new Vector3(Mathf.PerlinNoise(0, Time.time) * 2 - 1, 0, 0) * 0.5f; 虽然接受 a 作为输入,但我们保持X值固定为 0;在单个...
如果amplitude和gain取其他值的话,那么除于总权值(幅度amplitude的和)可以保证fbm结果区间和被fbm化的noise的区间一致 最后给上完整的shader代码 Shader"Custom/Fog2.0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}_Color("雾颜色",color)=(1,1,1,1)_FogPower("雾强度",Range(0,1))=0.5_FogVisibility("...
在这个代码示例中,Perlin噪声被用来生成一个随机数,用于控制灯光的亮度。具体来说,Mathf.PerlinNoise(Time.time, Time.time *5.0f)生成了一个在0到1之间的随机数,然后使用Mathf.Lerp(min, max, noise)将这个随机数映射到min和max之间,作为灯光的亮度值。 代码 using UnityEngine;//灯光闪烁[RequireComponent(type...
Unity中利用柏林噪声(perlinnoise)制作摇摆效果 perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型。 项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可以用这个函数来搞定。 下面是代码,挂载到对象上即可使用,目前返回值是一个Vector2,需要的话可以...
Range Vector2 Unity 计算噪声的范围。噪声保持在您在此处指定的 X 和 Y 值之间,其中 X 是最小值,Y 是最大值。输出类型描述 Noise Float 您指定的坐标处的噪声值。 Derivatives FloatVector2Vector3 每个维度的噪声变化率。Type 会更改以匹配 Dimensions 的数量。Did...
但是我们自己真的需要看着论文一步步的自己实现么?要是在学生时代,说不定一拍脑袋就干了,不过现在工作了人好像变了,别人实现好的轮子为什么非要自己再造一变呢?于是我找到了Unity自带的一个API叫Mathf.PerlinNoise,有了它我自己也能很方便的制作出噪声图了。
柏林噪声算法有两个版本的柏林噪声定义,考虑到大家会存在混淆定义的情况造成了将分形噪声当做柏林噪声,然后就出现了两个柏林噪声的现象。为了帮助大家,下面就给大家介绍下Unity3D中柏林噪声(PerlinNoise)的原理和实现方法。 一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。
float[] LaTest3(floatx,floaty) { La =newList<float>(); for(inti = 0; i < 100; i++) { La.Add(Mathf.PerlinNoise(x+(i), y + (i))); } returnLa.ToArray(); } 越接近0.5幅度越大,两边则越平缓 与整数无关,小数决定幅度。
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicenumITEM_TYPE{Bedrock=0,Ston=1,Cold=2} 写完上面俩脚本后,创建一个Cube,并把Item脚本拖上去,创建成为一个预制体即可: 局部网格创建逻辑: 接下来创建一个脚本命名为MeshMapCreate,为了能获取一些可以调整的属性,方便后期调试,所...