如果amplitude和gain取其他值的话,那么除于总权值(幅度amplitude的和)可以保证fbm结果区间和被fbm化的noise的区间一致 最后给上完整的shader代码 Shader"Custom/Fog2.0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}_Color("雾颜色",color)=(1,1,1,1)_FogPower("雾强度",Range(0,1))=0.5_FogVisibility("...
Unity 允许您使用 Random.state 属性控制其随机数生成器的状态。 我们将再次在X轴上添加抖动,但这次使用的是柏林噪声。将现有代码行替换为以下内容。 transform.localPosition = new Vector3(Mathf.PerlinNoise(0, Time.time) * 2 - 1, 0, 0) * 0.5f; 虽然接受 a 作为输入,但我们保持X值固定为 0;在单个...
具体来说,Mathf.PerlinNoise(Time.time, Time.time *5.0f)生成了一个在0到1之间的随机数,然后使用Mathf.Lerp(min, max, noise)将这个随机数映射到min和max之间,作为灯光的亮度值。 代码 using UnityEngine;//灯光闪烁[RequireComponent(typeof(Light))]public class LightFlicker : MonoBehaviour {private Light ...
Unity中利用柏林噪声(perlinnoise)制作摇摆效果 perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型。 项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可以用这个函数来搞定。 下面是代码,挂载到对象上即可使用,目前返回值是一个Vector2,需要的话可以在...
但是我们自己真的需要看着论文一步步的自己实现么?要是在学生时代,说不定一拍脑袋就干了,不过现在工作了人好像变了,别人实现好的轮子为什么非要自己再造一变呢?于是我找到了Unity自带的一个API叫Mathf.PerlinNoise,有了它我自己也能很方便的制作出噪声图了。
float[] LaTest3(floatx,floaty) { La =newList<float>(); for(inti = 0; i < 100; i++) { La.Add(Mathf.PerlinNoise(x+(i), y + (i))); } returnLa.ToArray(); } 越接近0.5幅度越大,两边则越平缓 与整数无关,小数决定幅度。
柏林噪声算法有两个版本的柏林噪声定义,考虑到大家会存在混淆定义的情况造成了将分形噪声当做柏林噪声,然后就出现了两个柏林噪声的现象。为了帮助大家,下面就给大家介绍下Unity3D中柏林噪声(PerlinNoise)的原理和实现方法。 一、前言 本文旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。
在Unity中,Perlin Noise通常用于生成自然、平滑的噪声纹理,这在创建地形、纹理或其他需要随机但可控效果的场景中非常有用。要获取Perlin Noise的绝对值,我们需要先理解如何在Unity中实现和使用Perlin Noise,然后对其返回值应用绝对值函数。 1. 理解Perlin Noise在Unity中的实现 Unity本身不直接提供Perlin Noise的函数,但...
Unity中利⽤柏林噪声(perlinnoise)制作摇摆效果perlinnoise是unity中Mathf下的⼀个函数,需要两个float参数x和y进⾏采样,返回⼀个0-1的float型。项⽬⾥经常要随机摇摆某些东西,⽐如摄像机,某个随机运动的⽬标等等,都可以⽤这个函数来搞定。下⾯是代码,挂载到对象上即可使⽤,⽬前返回值是...
该脚本通过将每个节点的高度设置为噪声地形图中的对应高度值来创建地形。 结论 使用Perlin Noise生成3D地形是一种简单而强大的方法,可以为游戏和应用程序创建美丽和逼真的环境。在Unity中,可以使用C#编写一个自定义的3D Perlin Noise生成器来创建各种自然场景。