在场景图中,osg::MatrixTransform 可以作为一个容器节点,包含其他子节点。通过设置 osg::MatrixTransform 的变换矩阵,可以对其包含的所有子节点应用相同的变换。例如,如果你想要将一组节点围绕某个点旋转,可以将这些节点作为 osg::MatrixTransform 的子节点,并设置相应的旋转矩阵。
n.normalize(); osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> mt =newosg::MatrixTransform; mt->setMatrix(osg::Matrix::scale(osg::Vec3(2.0,2.0,2.0))*osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0,0,0.5*h))*osg::Matrix::rotate(z, n)*osg::Matrix::translate(osg::Vec3(20.0, -12.0, -35.0))); mt->...
这个过程分成两个矩阵,一是把摄像机移动到原点的平移变换(Transform Matrix),二是将摄像机的方向旋转变换(Rotate Matrix)到正确方向。 平移矩阵如下: 旋转逆矩阵中的各分量值即为x,y,z三个单位向量旋转后的值: 因为正交矩阵的逆等于转置,得到最终的视图矩阵: 1.1 OSG中视图矩阵 OSG提供osg::MatrixTransform类和os...
1、MatrixTransform () MatrixTransform (const MatrixTransform &, const CopyOp ©op=CopyOp::SHALLOW_COPY) MatrixTransform (const Matrix &matix) 说明:构造函数,第二个构造函数为从一个现有MatrixTransform来构造新的MatrixTransform。可以确定拷贝类型,默认为浅拷贝,可以为深拷贝:DEEP_COPY_OBJECTS。而第三...
Matrix 它是直接使用glLoadMatrix(matrix)进行载入矩阵的.因此它的转置刚好适应了OpenGL列优先的模式. 你只需牢记 在OSG当中变换的步骤则是左乘操作(全局坐标系)..即左边的是先执行变换的. 谈完如上的那些之后.我们现在来看MatrixTransform 和PositionAttitudeTransform. ...
Matrix 它是直接使用glLoadMatrix(matrix)进行载入矩阵的.因此它的转置刚好适应了OpenGL列优先的模式. 你只需牢记 在OSG当中变换的步骤则是左乘操作(全局坐标系)..即左边的是先执行变换的. 谈完如上的那些之后.我们现在来看MatrixTransform 和PositionAttitudeTransform. ...
osg::MatrixTransform 模型基本变换 2019-06-24 17:55 −... 西北逍遥 0 1383 h5css3_02 2019-12-25 11:12 −### 一、rotate > 2d旋转指的是让元素在2维平面内顺时针旋转或者逆时针旋转 使用步骤: 1. 给元素添加转换属性 `transform` 2. 属性值为 `rotate(角度)` 如 `transform:rotate(30deg)...
osg::Matrix::translate:创建一个平移矩阵,将模型移动到场景中的正确位置。 osg::MatrixTransform:用于将变换应用到模型上。 3. 适配不同的坐标轴 如果需要沿其他轴(如Z轴)调整位置,可以替换boundingBox.yMin()为对应的boundingBox.zMin()或boundingBox.xMin(),并调整osg::Matrix::translate中的参数。
以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。
osg::MatrixTransform*mt=newosg::MatrixTransform;mt->setMatrix(osg::Matrix::translate(v)*//v表示移动量,是一个Vec3,比如(0, 0, 1)表示向z轴移动一个单位osg::Matrix::scale(size,size,size)*//size表示物体缩放比例,如果size=2,则物体尺寸将放大2倍osg::Matrix::rotate(osg::inDegrees(-90.0f),...