在cocos2d-x中使用两个类CCGLProgram和CCShaderCache来完成这些操作,其中CCGLProgram类是基本类,封装了对OpenGL ES接口的调用,而CCShaderCache通过CCGLProgram来完成对shaders的缓存和管理。 bool CCGLProgram::initWithVertexShaderByteArray(const GLchar* vShaderByteArray, const GLchar* fShaderByteArray) { m_...
当然此处还有个问题,就是我仍然需要在C++里去指定一个Shader的顶点布局,这好吗,这不好……不过暂时,先解决一个更重要的问题,就是同一个Shader被用于多个顶点布局不同的Mesh时候,如何使用的问题。 Shader缓存机制 为应对该问题,需要允许代码中存在多个Shader(准确地说,是Program),然后根据不同的网格,Material请求对应...
在cocos2d-x中使用两个类CCGLProgram和CCShaderCache来完成这些操作,其中CCGLProgram类是基本类,封装了对OpenGL ES接口的调用,而CCShaderCache通过CCGLProgram来完成对shaders的缓存和管理。 bool CCGLProgram::initWithVertexShaderByteArray(const GLchar* vShaderByteArray, const GLchar* fShaderByteArray) { m_...
着色器(Shader)是OpenGL图形渲染中用于控制图形处理和图像渲染的程序。他们是在图形管线中特定的“小程序“,用于对图形数据进行处理和计算。之所以叫做”小程序“,是因为着色器通常会使用着色器语言(GLSL)来编写,编写的程序运行在GPU上,而不像业务程序运行在CPU上。 着色器主要可以分为几种类型: 顶点着色器(Vertex S...
6、把着色器链接到着色器程序中:glAttachShader 7、链接着色器程序:glLinkProgram 8、验证着色器程序是否链接成功:glGetProgramiv、glGetProgramInfoLog 9、使用着色器程序进行定点或片段处理:glUseProgram 在Cocos2d-x引擎中GLProgramCache类扮演着一个重要的角色 : 初始化和保存Shader程序; 为需要渲染的元素提供需要的Sh...
OpenGL中的计算着色器和其他着色器很相似。它通过glCreateShader() 函数创建,用glCompilerShader()进行编译,通过glAttachShader()对程序进行绑定,最后按通用的做法用glLinkProgram()对这些程序进行链接。计算着色器使用GLSL编写,原则上, 所有其他图形着色器(比如顶点着色器,几何着色器或者片元着色器) 能够使用的功能它都...
在Cocos2d-x引擎中GLProgramCache类扮演着一个重要的角色,初始化并且保存Shader程序;并且为需要渲染的元素提供需要的Shader程序: classCC_DLL GLProgramCache : public Ref { public: /** * @构造函数 */ GLProgramCache(); /** * @析构函数 */
如何判断那些变了那些没变呢,对每一个program加一个localcache用来比对参数,如果有10个uniform就10次memcmp,不一样的再设置给shader。 汇蓝鸟 麻婆豆腐 11 楼上+1,另外为什么不把参数通过Attributes传进去,变化参数不多Attributes里完全有一些用不到的参数给你填充,比你刷uniform还快得多 奇迹之山Greate 毛蛋 1 ...
cache/ftcache.c \./src/cff/cff.c \./src/cid/type1cid.c \./src/gzip/ftgzip.c \./src/lzw/ftlzw.c \./src/pcf/pcf.c \./src/pfr/pfr.c \./src/psaux/psaux.c \./src/pshinter/pshinter.c \./src/psnames/psmodule.c \./src/raster/raster.c \./src/sfnt/sfnt.c \./src/...
内存屏障用于解决编译器或处理器对指令序列进行优化时可能引起的次序问题。内存屏障分为execution barrier和memory barrier。OpenGL提供C++内和GLSL内两种屏障,C++内barrier通过glMemoryBarrier指定资源访问可见性,GLSL内barrier用于compute shader,控制invocation间的数据同步。在多线程或多GPU场景下,正确使用...