根据Unity多年对我的熏陶,自然这个东西被命名为Renderer,里面只持有一个uint的Material ID。 流程为: // 初始化材质球ShaderCollectionscTerrain("sprite_fixed",VERTEX_POSITION|VERTEX_TEXCOORD0);MaterialmatTerrain(scTerrain);automatTerrainID=matMa
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌...
造成了缓存雪崩相信大家都熟悉Servlet中Filter过滤器,我们可以在servlet和servlet容器之间插入Filter过滤器来...
首先设置渲染器当前的 Pass: voidRenderer::setPass(Pass* pass,booltransparent) {if( pCurrentPass != nullptr && pCurrentPass->equal(pass) )return; pCurrentPass=pass; PassVertexIndexMap& map = transparent ?transparentVertexIndexMap : solidVertexIndexMap; auto it=map.find(pCurrentPass);if( it =...
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Renderer 这个类在渲染线程中使用,负责将三角形渲染到离屏framebuffer中。 RenderThread 渲染线程管理类,负责初始化渲染线程OpenGL的context。 TextureBuffer 纹理缓存类,负责将Renderer渲染好的图像缓存到纹理中,供UI线程绘制使用。 RenderThread::run 渲染线程的例程,负责调用Renderer的方法渲染图像,在Renderer渲染好一帧图像...
事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求。 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式。所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足: 1
如何同时使用rend..如果取消注释第140行或第143行,就无法显示用opengl绘制的三角形了我知道了,使用opengl前,设置gl上下文为当前上下文,就可以了
voidRenderer::RenderText(std::string text, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat scale, Color color) { characterShader->Use(); glUniform3f(glGetUniformLocation(characterShader->GetProgramID(),"textColor"), color.r, color.g, color.b); //glUniform3f(glGetUniformLocation(s.Program, "textColor"), color...
gluPartialDisk()、gluDeleteQuadric()非均匀有理B样条绘制工具:主要用来定义和绘制Nurbs曲线和曲面,包括gluNewNurbsRenderer()、gluNurbsCurve()、gluBeginSurface()、gluEndSurface()、gluBeginCurve()、gluNurbsProperty()错误反馈工具:获取出错信息的字符串gluErrorString()三、OpenGL 工具库 GLUT包含大约30多个函数...