Eye Coordinates(眼坐标系或照相机坐标系) Clip Coordinates(裁剪坐标系) Normalized Device Coordinates (NDC) (归一化设备坐标系) Window Coordinates (Screen Coordinates)(屏幕坐标) 为什么需要这么多的坐标系统? OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, ...
Normalized Device Coordinates (NDC) (归一化设备坐标系) Window Coordinates (Screen Coordinates)(屏幕坐标) OpenGL通过矩阵的变化来对几何数据,列如:顶点坐标,法向量(nomal vector)等,在raterization process之前于OpenGL管道里进行顶点操作和图元装配等变换。 下图为矩阵变化的过程图: Object Coordinates 是物体在进行...
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC): 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视除法后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象。 顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲...
1. Object or model coordinates 2. World coordinates 3. Eye (or Camera) coordinates 4. Clip coordinates 5. Normalized device coordinates 6. Window (or screen) coordinates World coordinates: 以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变。 面对屏幕, 从左到右,x递增, 从下到上,y递增, 从远到近,...
从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。 一、世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统。 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从...
Normalized device coordinates 规范化设备坐标系 Window (or screen) coordinates 窗口或者屏幕坐标系 坐标系转换过程就是OpenGL最终将图形渲染到的设备屏幕的流程,屏幕本质是2D空间,对图形进行渲染的过程就是将3D场景转换为最终的2D场景的过程。 图形进行渲染流程 ...
2.1.1 标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC) 一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(...
简单来说就是gl_Position就是我们的每一个3维坐标经过model、view、projection三种变换的得出在标准化设备坐标系(Normalized Device Coordinates, NDC)中的坐标,可以回顾一下前文提到的每个坐标系之间关系如下图, 实际上model、view、projection这三种变换,分别是通过左乘一个矩阵来完成的。总的来说在OpenGL体现中,如果...
Normalized Device Coordinates (NDC) (归一化设备坐标系) Window Coordinates (Screen Coordinates)(屏幕坐标) 在OpenGL中,这个转变过程可以看做下图 图2 - OpenGL顶点计算流程 OpenGL中Model和View一般用做一个模型视图变换矩阵ModelViewMatrix来处理。 下面我们通过矩阵的演变过程来看下计算流程: ...
Normalized Device Coordinates (NDC) (归一化设备坐标系) Window Coordinates (Screen Coordinates)(屏幕坐标) 绘制管线如图所示: 实际上,并不存在单独的模型变换(Model)和视点变换(View),通常将这两种变换合称为ModelView变换。则OpenGL的顶点变换过程如图所示: ...