opengl 最开始的教程里的三角形的顶点坐标都设置的很小、都处于 NDC 中、就是为了在没有任何变换矩阵的情况下、让模型能正常显示 其实后面引入了MVP矩阵变换、就可以指定任意大小的坐标了、会有矩阵的运算来进行这种坐标的映射。 learnOpenGL教程中的这段话值得深思:注意体会 have been 和 should(看英文其实理解东西更快、中文的翻译大多很别扭、让人抓...
1. Object or model coordinates 2. World coordinates 3. Eye (or Camera) coordinates 4. Clip coordinates 5. Normalized device coordinates 6. Window (or screen) coordinates World coordinates: 以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变。 面对屏幕, 从左到右,x递增, 从下到上,y递增, 从远到近,...
首先通过Model-View Matrix将Obect Coordinates变换为Eye Coordinates(以观察者为原点,观察方向为Z轴正方向所定义的坐标系),然后通过Projection Matrix将Eye Coordinates变换为Clip Coordinates(这一步是投影变换,定义了观察者所能看到的范围),接着通过Perspective Division将Clip Coordinates变换为Normalized Device Coordinates...
openGL坐标系 从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。 一、世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统。 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。x轴正方向为屏幕从左向右,y轴...
着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原有的功能。 标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC): 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视除法后最终呈现在的坐标系。所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见。
OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上(在这个范围以外的坐标都不会显示)。
在OPENGL中,为了将最终的3D的图像显示出来,其实做了很多坐标的转换,可以理解为3D->2D。 最后我们所能看到的图像展示是在所谓的NDC(标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC))。 这个坐标系规定了所有维度都在 (-1.0 , 1.0)之间。为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最...
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC): 开始绘制一些东西之前,我们必须给OpenGL输入一些顶点数据。只有当3个轴(x、y和z)在特定的-1.0到1.0的范围内时OpenGL才处理。所有在这个范围内的坐标叫做标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC),会最终显示在你的屏幕上(所有出了这个范围的都不会显示)...
简单来说就是gl_Position就是我们的每一个3维坐标经过model、view、projection三种变换的得出在标准化设备坐标系(Normalized Device Coordinates, NDC)中的坐标,可以回顾一下前文提到的每个坐标系之间关系如下图, 实际上model、view、projection这三种变换,分别是通过左乘一个矩阵来完成的。总的来说在OpenGL体现中,如果...
首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinate,属于裁剪空间,clip space)。然后,这些裁剪坐标被变换到标准化设备坐标(normalized device coordinates, NDC,即坐标范围在-1到1之间),这一步是通过用裁剪坐标的 [公式] 分量除裁剪坐标...