特别的,我们需要首先将Tangent进行Gram-Schmidt向量正交化,使之与法线垂直。 Normal Mapping主要流程 因此,我们进行Normal Mapping的主要流程就是: 根据顶点的Normal和Tangent计算TBN矩阵 根据顶点UV从Normal Map采样,并将其映射回到[-1,1],从而得到切空间下的法线信息。 使用TBN矩阵将法线信息变换到模型空间 进行...
这种每个fragment使用各自的法线,替代一个面上所有fragment使用同一个法线的技术叫做法线贴图(normal mapping)或凹凸贴图(bump mapping)。应用到砖墙上,效果像这样: 你可以看到细节获得了极大提升,开销却不大。因为我们只需要改变每个fragment的法线向量,并不需要改变所有光照公式。现在我们是为每个fragment传递一个法线,不...
最近在使用OpenGL折腾Normal Mapping。说白了就是有一个纹理,里面存储的是法向量。在计算光照时,用该纹理中采样得到的法向量来替代几何体原法向量进行光照计算。这个存储法向量的纹理叫做Normal Map。有时候场景资源不会直接给你Normal Map,而是给你一个Height Map,该纹理中只存储了一个通道,是[0,1]的灰度值,可以...
// convert to range -1.0 to 1.0 vec3 normal = NormalMap.xyz * 2.0 - 1.0; vec3 N = normalize(normal.xyz); vec3 L = normalize(lightDirection.xyz); float fNDotL = dot(N,L); vec3 fvReflection = normalize( 2 * normal * fNDotL - lightDirection); float fRDotV = max(dot(fvReflec...
OPENGL需要的NormalMap,可以看到Y轴向是反的: https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/04%20Normal%20Mapping/给的贴图必须在Houdini下选择linear 模式。 首先法线贴图是在切线空间,在切线空间法线全部对齐z轴向。 用houdini理解最简单,平常一个物体比如box对齐到z轴向。如图: ...
4NormalMapping 法线贴图:法线和切线,TBN矩阵可以把切线坐标空间的向量转换到世界坐标空间。 5ParallaxMapping 视差贴图:根据观察方向和高度贴图修改纹理坐标使一个片段的表面看起来比实际的更高或者更低。 6HDR 高动态范围HighDynamicRange:亮的东西可变非常亮,暗的东西可变非常暗,且充满细节。 7Bloom 泛光:有场景的...
相比每个平面使用一个法向量,这种使用每个片元一个法向量的技术称为法线贴图或凹凸贴图(normal mapping or bump mapping)。 1. 法向量映射 要使用法向量映射,我们需要将每个片元的法向量数据存储到一个2D纹理,然后我们再对纹理进行采样。要将法向量数据存储到纹理,我们可以将法向量的x, y和z分量分别对应颜色的r...
它是根据顶点的其他属性来产生纹理坐标。比如GL_OBJECT_LINEAR和GL_EYE_LINEAR,在object space和eyes pace内的顶点坐标分别被用来产生纹理坐标。另外一些方式使用了其他补贴的属性。GL_SPEREMAP和GL_REFLECTION_MAP使用了eye space顶点坐标和法线。GL_NORMAL_MAP则是根据法线向量产生纹理坐标。
uniformboolnormalMapping; voidmain() { // Obtain normal from normal map in range [0,1] vec3 normal = texture(normalMap, fs_in.TexCoords).rgb; // Transform normal vector to range [-1,1] normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);// this normal is in tangent space ...
Mappingvec3 viewDir=normalize(fs_in.TangentViewPos-fs_in.TangentFragPos);vec2 texCoords=ParallaxMapping(fs_in.TexCoords,viewDir);// then sample textures with new texture coordsvec3 diffuse=texture(diffuseMap,texCoords);vec3 normal=texture(normalMap,texCoords);normal=normalize(normal*2.0-1.0);...