opengl编程学习笔记(三)(2D绘图) 在opengl中可以绘制二维图像,分为两种,BITMAP和image 1.bitmap和image的区别有: bitmap中对图像的每个像素只存储一位(0或1),用来表示用当前颜色绘制还是不绘制,而image是图像的每个像素存储可能很多位,存储它的各个通道的颜色信息; bitmap是绘制在三位空间中的一群点,其中每个点...
激活GL_TEXTURE0纹理单元,依次执行生成一个纹理对象,设置缩小、放大模式,当纹理坐标超出[0.0, 1.0]时,x、y都限定读取边沿,用glTexImage2D向该纹理加载图像。由于pixels参数值是NULL,此时的加载只是设置像素格式、图像尺寸,但是,SDL_CreateTexture很快会用glTexSubImage2D上传真正数据。 SDL的放大、缩小模式,即代码中...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, WIDTH, HEIGH, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr); 改为: glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, WIDTH, WIDTH); 这个函数第一个参数是指定纹理的类型为GL_TEXTURE_2D,此外还可以指定GL_TEXTURE_CUBE_MAP,因为天空盒也是二维的。第二个参数...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, fbo_width, fbo_height, 0,...
1、glTexImage2D()介绍 先看glTexImage2D()函数定义: void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid * data); 再看glTexImage2D()用法举例: ...
5.void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels):使用图像数据填充纹理。 .target表示纹理目标。此时跟该目标绑定的纹理对象标志一一对应。
好比OpenGL会经常挂在drawcall上,然而很有可能是在前面的glBindTexture、glTexImage2D或glUniformMatrix等...
API void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid * data); 1.target参数指定设置的纹理目标,必须是GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D等参数。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data); } } 下面的几行代码检查我们读取的位图数据是否在内存里。如果是,释放内存。注意我们还要检查并释放rgb图像记录。如果我们使用了3个不同的图像来创...
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度 参数7:format 参数8:type 参数9:纹理数据 */glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,fw,fh,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,spriteData)...