因此,为什么这些代码行用于点光的阴影映射定义了最后一个参数(我指向上向量),如下所示: float aspect = (float)SHADOW_WIDTH/(float)SHADOW_HEIGHT;glm::lookAt(lightPos, lightPos +glm::vec3(-1.0, 0.0, 0.0),glm< 浏览5提问于2021-10-09得票数 1 1回答 glmlookAt和矩阵变换产生奇怪的行为 、、、 ...
else return lookAtRH(eye, center, up); } 这里其实会先判断是左手坐标系,和右手坐标系,因为左手坐标系和右手坐标系z轴的指向不同,因而最终的运算结果也有差异,OpenGL是右手坐标系,因此我们来看看lookAtRH函数 GLM_FUNC_QUALIFIERmat<4,4,T,Q>lookAtRH(vec<3,T,Q>const&eye,vec<3,T,Q>const¢er,v...
是指在使用OpenGL的GLM库中的lookAt函数时出现的一些异常或不符合预期的行为。GLM是一个用于OpenGL的数学库,提供了一些常用的数学函数和数据结构,方便开发人员进行图形编程。 look...
于是调用glm::Lookat()就简单了,现在修改渲染循环中的view: view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp); 注意第二个参数现在变为了 摄像机位置+摄像机朝向,这使得我们知道了摄像机朝向,可以方便对摄像机进行局部空间的操作(如朝摄像机前方移动)或者旋转视角。 还记得处理按键的函数proce...
LookAt矩阵就像它的名字表达的那样:它会创建一个看着(Look at)给定目标的观察矩阵。 幸运的是,GLM已经提供了这些支持。我们要做的只是定义一个摄像机位置,一个目标位置和一个表示世界空间中的上向量的向量(我们计算右向量使用的那个上向量)。接着GLM就会创建一个LookAt矩阵,我们可以把它当作我们的观察矩阵: AI...
glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight); 这样,我们就创建了所有构成观察/摄像机空间的向量(可以看作相机位置为原点,xyz三个轴相互垂直的观察矩阵(View Matrix)),使用这些摄像机向量我们就可以创建一个LookAt矩阵了。 3, 使用矩阵的好处之一是如果你使用3个相互垂直(或非线性)的轴定义...
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp); 我们首先将摄像机位置设置为之前定义的cameraPos。目标位置是当前的位置加上我们刚刚定义的方向向量。这样能保证无论我们怎么移动,摄像机都会注视着目标方向。让我们摆弄一下这些向量,在按下某些按钮时更新cameraPos向量。
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f); glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); The LookAt function now becomes: view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp); ...
当存在多个顶点属性时,一来在定义vertices数组时一般采取ABCABCABC的方式来保存属性,当然采用AAABBBCCC的方式也可以,这需要根据情况调整glVertexAttibPointer,二来在vertexShader中需要根据位置来定义不同的属性,三来,对于每一个属性都要进行glVertexAttibPointer来说明,并且做glEnableVertexAttribArray来使能。
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0, 0, 10), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0)); //透视 glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(60.0f), 1.0f, 0.3f, 1000.0f); proj = proj*view*model;