GL_CLAMP环绕模式是超过1.0的截取为1.0。 对于GL_CLAMP截取型的环绕模式,还提供了一些选项来处理纹理边缘。 GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式简单地忽略边缘的纹理采样,不把它们包括在平均值中。 GL_CLAMP_TO_BORDER环绕模式在纹理坐标在0.0到1.0范围之外时只使用边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列...
最后一个参数需要我们传递一个环绕方式*/glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);//如果选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,还需要使用glTexParameterfv指定一个边缘的颜色//float borderColor[] = { 1.0f, ...
问OpenGL: GL_REPEAT和GL_CLAMP_TO_EDGEENOpenGL(八)--纹理相关API 1. 原始图像数据 //存储图像数...
GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅向上对纹理进⾏重复; GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀⾏或者最后⼀列来进⾏采样。 GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边...
源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。 GL_ZERO:表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。 GL_ONE:表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运...
GL_CLAMP_TO_BORDER: 超出[0-1]的边缘可指定边缘颜色; 2..纹理过滤方式 事实上没有一个纹理上的纹素是与屏幕上的像素是一一对应的。 2.1 Point(no filter): 不进行过滤,采样临近的纹素; 2.2 Bilinear(双线性过滤): 采样点周围4个纹素,并进行加权平均计算; 2.3 Trilinear(三线性过滤): 在双线性过滤的...
GLclampf:这也是一个四字节的精度浮点变量,但OpenGL的使用GLclampf时,它是表明这个特定变量的值应始终介于0.0和1.0 。
{glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_AttachTexIds[i]);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_...
glGenTextures(1,&depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,depthMap); /*** 功能:指定一个二维纹理图像,纹理将指定纹理图像的一部分映射到纹理化为活动的每个图形基元上。 /*** 当前片段着色器或顶点着色器使用内置纹理查找函数时,纹理处于活动状态 /*** 参数1...
GL_BGR_INTEGER 每个像素依次包含整数形式的蓝色、绿色和红色分量 GL_BGRA_INTEGER 每个像素依次包含整数形式的蓝色、绿色、红色和Alpha分量 GL_STENCIL_INDEX 每个像素只包含一个模板值 GL_DEPTH_COMPONENT 每个像素只包含一个深度值 GL_DEPTH_STENCIL 每个像素包含一个深度值和一个模板值 参数type解释参数*pixels指向...