GLSL的着色器代码分成2个部分:VertexShader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)。 着色器Shader 着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。 顶点着色器VertexSha...
*shader的类型 GLES20.GL_VERTEX_SHADER GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER *shader的脚本字符串 */ private int loadShader( int shaderType,String source ) { //创建一个新shader int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType); //若创建成功则加载shader if (shader != 0) { //加载shader的源代码 GLES20.g...
_vertextShader = [self _compileShader:@"vertex" shaderType:GL_VERTEX_SHADER]; /// 编译片段着色器 _fragmentShader = [self _compileShader:@"yuv_fragment" shaderType:GL_FRAGMENT_SHADER]; /// 将顶点着色器添加到OpenGL小程序中 glAttachShader(_glProgram, _vertextShader); /// 将片段着色器添加...
初始化Shader的步骤比较多,主要可以分为3步:创建Shader,创建Program,初始化Texture。它们的步骤如下所示。 (1) 创建一个Shader对象 Shader有点类似于一个程序的编译器。创建一个Shader可以分成以下4步: 1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码。 2)创建两个shader 实例:glCreateShader()。 3)给Shader实例指定源码:...
#version 450 core void main(void) { gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.5, 1.0); } Listing 2.3: Our first vertex shader Our fragment shader is given in Listing 2.4(我们的fragment shader如Listing2.4所示). Again, this is an extremely simple example(再一次的,这是一个相当简单的shader). It...
" gl_Position = aPosition; \n" " vCoordinate = aCoordinate; \n" "} \n"; } 对比前文的绘制三角形的Vertex Shader,我们这里多了纹理坐标 然后Fragment Shader const char *BitmapDrawer::GetFragmentShader() { return "precision mediump float; \n"//配置精度 ...
//vertex shader#version300eslayout(location=0)invec4 a_position;// <vec2 pos, vec2 tex>uniform mat4 u_MVPMatrix;out vec2 v_texCoord;voidmain(){gl_Position=u_MVPMatrix*vec4(a_position.xy,0.0,1.0);;v_texCoord=a_position.zw;}//fragment shader#version300es ...
我们只需vertex shader和fragment shader。 Vertex shader只是进行最基本的变换操作,并负责传递纹理大小。 1 #version 150 core 2 3 in vec3 in_Position; 4 5 uniform mat4 MVP; 6 uniform float pointSize; 7 8 void main(void) { 9 gl_Position = MVP * vec4(in_Position, 1.0); ...
5.FragmentShader(片段着色器): 片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。 6.Per-Fragment Operations(逐片段操作) ...
GLSL的着色器代码分成2个部分:VertexShader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)。 着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。