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OpenGL ES on iOS【IOS的OpenGL ES】 http://blog.163.com/luckyjackyt@126/blog/static/1404476132012323105227214【IOS的OpenGL ES】【OpenGL ES提供一个程序API来把原始数据提交给硬件加速图形管线去渲染】Graphics commands are consumed by OpenGL to generate images that can be ide iOS 缓存 opengl es 教程...
创建好PBO之后然后使用两个PBO专用的令牌进行绑定,之后就调用glBufferData给PBO分配缓冲区,当然,你也可以在使用的时候先进行绑定,然后重新调用glBufferData分配新的缓冲区。 Pbo上传纹理 所谓上传纹理是值将纹理数据从CPU传递到OpenGL,使用Pbo上传纹理时需要先使用令牌GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER绑定对应的PBO,然后才行使用PBO的...
OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。 OpenGL PBO(像素缓冲区对象) 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。 与PBO 绑定相关的 Target 标签有 2 个:GL...
使用PBO 可以在 GPU 的缓存间快速传递像素数据,不影响 CPU 时钟周期,除此之外,PBO 还支持异步传输。 上图从文件中加载纹理,图像数据首先被加载到 CPU 内存中,然后通过glTexImage2D函数将图像数据从 CPU 内存复制到 OpenGL 纹理对象中 (GPU 内存),两次数据传输(加载和复制)完全由 CPU 执行和控制。
PBO的主要优点是通过直接内存访问的方式与显存进行快速像素数据传输,而无需占用CPU周期。 PBO与DMA 可能看到这张图你没什么感觉,但是对比看看下面这张CPU与GPU直接传递数据的图你就会有所发现了: cpu与gpu常规数据交换 注意:PBO是OpenGL ES 3.0开始提供的一种方式,主要应用于从内存快速复制纹理到显存,或从显存复制像...
在OpenGL 开发中,特别是在低端平台上处理高分辨率的图像时,图像数据在内存和显存之前拷贝往往会造成性能瓶颈,而利用 PBO 可以在一定程度上解决这个问题。 使用PBO 可以在 GPU 的缓存间快速传递像素数据,不影响 CPU 时钟周期,除此之外,PBO 还支持异步传输。
OpenGL PBO(像素缓冲区对象) 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。 OpenGL PBO 与PBO 绑定相关的 Target 标签有 2 个:GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_PACK_BUFFER ,其中将 PBO 绑定为 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 时,glTexImage2D 和 glTexSubImage2D 表示从 PBO ...
PBO的主要优点是通过直接内存访问的方式与显存进行快速像素数据传输,而无需占用CPU周期。PBO与DMA 可能看到这张图你没什么感觉,但是对比看看下面这张CPU与GPU直接传递数据的图你就会有所发现了:cpu与gpu常规数据交换 注意:PBO是OpenGL ES 3.0开始提供的一种方式,主要应用于从内存快速复制纹理到显存,或从显存复制像素...
PBO (Pixel Buffer Object)是 OpenGL ES 3.0 的概念,称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。 PBO 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。