Android 中使用OpenGL ES进行2D开发(绘制矩形) 必须要先回顾下这张图,我们可以定义6个点,每3个点组成一个三角形,两个三角形组成一个矩形,但是搞计算机的总是懒或者说不喜欢重复的东西,我们也可以定义4个点,如右边的图案,V1,V2,V3组成一个三角形,然后V1,V3,V4组成另外一个三角形。 因为定义了4个点,所以我...
} void CShape2D::drawRectangle(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //GL_QUADS:连接由3个点组成的三角形,1,2,3,5等都不能组成三角形(也就是除以4除不尽) //GL_QUAD_STRIP:不闭合 //GL_POLYGON: 闭合 glBegin(GL_LINES); glPointSize(10.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2...
我使用OpenGL1.3来做2D精灵渲染,并分别用TEXTURE_2D和TEXTURE_RECTANGLE_ARB支持POTS (两个大小的幂)纹理和NPOTS (两个大小的非幂)纹理。此添加已导致POTS纹理(具有TEXTURE_2D)断开。 我的意思是,POTS纹理呈现为灰度渐变,从左下角的灰色到右上角的白色。一个额外的点(在尝试修复这个错 ...
#include <GL/glut.h>voiddisplay(void) {//clear all pixelsglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//draw yellow polygon (rectangle) with corners atglColor3f(1.0,1.0,0.0); glBegin(GL_POLYGON); //绘制开始前必须调用glBegin以通知绘制图形的类型,比如还可以绘制点,线等。 glVertex3f(0.20,0.20,0.0); glV...
classCGLRectangle:publicCGLShape { public: CGLRectangle() { } virtual~CGLRectangle() { } // 重绘时需要调用的函数,由各子类实现 virtualvoidDrawImp() { staticGLfloat fLength = sqrt(2.0)/4.0; staticGLfloat fLengthHalf = fLength/2.0;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中 #ifdef RECTANGLE glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); #endif ...
void drawRectangle(void){ glClearColor(0,0,0,0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shuzu[0]);glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2d(0,0);glVertex2d(-50,-50);glTexCoord2d(1,0);glVertex2d(50,-50);glTexCoord2d(1,1);glVertex2d(50,50);glTexCoord2d(0...
OpenGL目前被淘汰的主要原因在于不够原始,隐藏了太多细节,并且做了太多不需要做的事。现在的主流图形API...
GL_TEXTURE_RECTANGLE和GL_TEXTURE_2D一样,都是二维纹理,但有2个区别: GL_TEXTURE_2D坐标系采用的是规范化坐标系,每个分量的坐标范围是[0.0, 1.0],RECTANGLE采用的不是规范化坐标系,每个坐标分量的坐标范围是[0.0, width],这里width是纹理沿着该分量方向的长度。
是否有处理"9图"(又称"draw9patch"、".9图"、"点9图"等)的平替方案 ArkUI有没有在组件刷新后的回调事件 如何在自定义弹窗中再次弹窗 Grid如何实现拖拽功能 @State装饰嵌套结构的变量时,为什么嵌套结构中数组元素增加或减少时界面不会刷新 如何监听数组内对象属性变化 如何设置沉浸式状态栏 如何动态控...