面向桌面平台的OpenGL 4.5/4.6与移动平台的OpenGL ES 3.1/3.2逐步让位于更新的低层次API,例如跨平台的Vulkan1.1~1.3、微软Windows平台上的DirectX12,以及苹果生态中的Metal2/3等。这些API在性能、跨平台兼容、功能特性、易用性、生态支持以及实际应用方面各有优劣。本文将对比分析OpenGL、Vulkan
当时以为所有的图形接口都差不多,无非是传数据、设置上下文、设置状态;后来工作后,又学习了DirectX,因为很多效果,比如光追、VSM、LPV等很多大佬都会用DirectX去实现代码;最近又稍微看了一些Vulkan的学习文档,逐渐去关注这三种常见图形接口的差异,发现还是有很多不懂,理解了当时一个前辈和我所说的Vulkan、DirectX、OpenGL...
图形编程领域中,OpenGL、OpenGLES、Vulkan、WebGL以及DirectX都是用于处理图形任务的API。这些API各自在功能和设计上有所区别,但都致力于将图形应用从具体的硬件细节中抽象出来。这些API实质上是连接应用与底层图形硬件的桥梁。它们定义了一组规则和指令,允许开发者在多种硬件平台上编写和运行图形程序。例如...
这使得Vulkan在对图形控制要求较高的游戏中有着显著的优势。 综上所述,DirectX、OpenGL和Vulkan是三种常见的游戏渲染技术,它们各自具有独特的特点和适用场景。游戏开发者可以根据自身的需求和目标平台选择适合的渲染技术。无论是在Windows平台上使用DirectX,还是在跨平台环境中使用OpenGL或Vulkan,都需要深入了解相应的API和...
既然我们已经有了相应的驱动程序让硬件能够正常工作,那么为什么还需要像DirectX这样的图形接口呢?这主要是因为硬件种类繁多,难以达成统一的标准。为了解决这个问题,底层绘图接口如OpenGL、DirectX和Vulkan应运而生。DirectX的作用 接下来,我们以DirectX为例,详细了解一下图形接口的工作原理。如上所述,游戏设计面临的...
OpenGL:虽然OpenGL在图形渲染领域有着广泛的应用,但Vulkan在性能和开发灵活性上更具优势。 DirectX 12:DirectX 12在Windows/Xbox平台上具有强大的性能,但Vulkan的跨平台特性使其更具竞争力。 Metal(Apple):虽然Vulkan可以通过MoltenVK兼容层在macOS/iOS上运行,但在原生性能上,Metal仍具有优势。然而,Vulkan的跨平台特性为...
此外,Vulkan类似于AMD Mantle和微软DirectX 12,它可以让开发者获得硬件底层的控制权限,进而优化硬件能耗、内存管理、线程管理以及错误检查等功能。接下来,我们将通过实际视频来比较Vulkan和OpenGL的性能差异。在视频中,我们可以看到Vulkan在渲染速度和稳定性方面都优于OpenGL。即使在处理大规模场景和高细节模型时,Vulkan也...
DirectX OpenGL(Vulkan) 概念对照表 通常,类似的硬件功能通过使用不同的术语通过 DirectX 和 OpenGL 公开。 例如 Constant Buffer-Uniform Buffer Object RWBuffer-SSBO OpenGL 和 DirectX 11# API Basics# D3D11 OpenGL 4.x --- --- device context immediate context...
跨平台图形编程的世界中,OpenGL、DirectX和Vulkan各具特色。OpenGL,作为久经沙场的“跨平台之王”,拥有20多年的历程,广泛应用于游戏开发、科学可视化等领域,衍生出OpenGL ES和WebGL等版本。OpenGL的核心功能包括图像和图形处理、2D/3D引擎开发,以及AI、VR等应用。它以硬件无关的软件库形式,支持多种...