&compute_shader_source, GL_COMPUTE_SHADER, "Error in compiling the compute shader\n"); compute_prog = buildComputeProg(compute_shader); setupData(); // --- // 渲染着色器 GLuint vs = buildShader( &render_vs, GL_VERTEX_SHADER, "Error in compiling the vertex shader\n"); GLuint fs =...
这一系列计划是如何用Compute Shader实现一个在GPU中运行的简单的NN。使用Compute Shader的好处是可以运行在没有Cuda的GPU上或者移动设备上,后面再试着建立一个基于Compute Shader的图像处理,这样就能跟之前做的东西全部联系起来。这是第一篇,讲一下用Compute Shader实现高斯Blur时所踩的坑。 Cmake与Github与第三方库...
GLuintcompute_shader=buildShader( &compute_shader_source, GL_COMPUTE_SHADER, "Error in compiling the compute shader\n"); compute_prog=buildComputeProg(compute_shader); setupData(); // --- // 渲染着色器 GLuintvs=buildShader( &render_vs, GL_VERTEX_SHADER, "Error in compiling the vertex s...
Tegra K1 • GPU: Kepler架构 – 192个CUDA core – 统一的Shader架构 –与Geforece平台一致 • CPU: – 4+1核 – ARM Cortex-A15 – 2.3GHz 完全支持OpenGL 4.4 • 与GeForce显卡共用一套驱动程序,可以渲 染PC平台的游戏画面 • 相对于现在常用的OpenGL ES 2.0有着非常大 的优势 – PC平台的高级...
个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持) 效果如图: 关键代码及注释如下: C++ 代码 voidinitialize(){// 计算着色器GLuint compute_shader=buildShader(&compute_shader_source,GL_COMPUTE_SHADER,"Er...
简介:使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】 个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持) 效果如图: 关键代码及注释如下: ...
OpenGL也定义的自己的执行模型(用 Compute Shader 进行通用计算),和CUDA执行模型非常类似;在OpenGL概念中,CUDA的Grid变成了Dispatch,Block变成了Work Group,Thread变成了Invocation,同样,Dispatch可以由三维索引的Work Group组成,Work Group可以由三维索引的Invocation组成。
Cuda或者Compute shader这种通用处理逻辑 的好处就在于自由,没有硬件流水线带来的Overhead,大热的UE5 ...
该特性的目的是允许直接渲染GPU中的数据,省去GPU->CPU->GPU的拷贝过程。运行时数据来源可能是Compute Shader,也可能是Geometry Shader + Transform Feedback,甚至可能是openCL/CUDA。 所有Indirect rendering都适用于下列情况: Indexed rendering Base vertex (for indexed rendering) ...
不过好在GPU上运行的程序不论是Shader还是Cuda都有一系列叫Atomic Functions的内置函数来保证线程安全。我没有太做研究,大致是内置了一个线程锁来保证原子性,所以使用Atomic Functions时性能会下降很严重,不过也比全部使用单线程快。 对于min函数来说,对应的Atomic Functions是AtomicMin(),形式如下 ...