问OpenGL: GL_REPEAT和GL_CLAMP_TO_EDGEENOpenGL(八)--纹理相关API 1. 原始图像数据 //存储图像数...
当纹理坐标超出这个值时,OpenGL会根据你设置的环绕模式来处理这种情况。 可以分别为每个纹理坐标轴(s,t,r)设置一个环绕模式,通过glTexParameteri 第二个参数为GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_TEXTURE_WRAP_T或者GL_TEXTURE_WRAP_R.环绕的模式有GL_REPEAT,GL_CLAMP,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_WRAP_TO_BORDER. GL_REPEAT环绕...
2)GL_MIRRORED_REPEAT:和GL_REPEAT一样,但是重复的图片是镜像放置的; 3)GL_CLAMP_TO_EDGE:重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果; 4)GL_CLAMP_TO_BORDER:用户指定的颜色填充超出部分 使用glTexParameteri函数对单个坐标轴设置环绕方式(s,t,r对应x,y,z) /*第一个参数指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理...
所以是超过了范围(0, 0)到(1, 1),假如我们绘制mode改为QOpenGLTexture::ClampToEdge,就可以看出其实三角形是大于图片的,修改代码如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::ClampToEdge); m_texture->setWrapMode(QOpenGLTex...
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。 GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。具体效果如图所示: 前面提到的每个选项都可以使用glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴设置(s、t(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和x、y、z...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 4, MAX_BONES, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT...
GLES20.GlClampToEdge Field Microsoft Learn Challenge Nov 23, 2024 – Jan 10, 2025 ลงทะเบียนตอนนี้ ปิดการแจ้งเตือน Learn ค้นพบ Product documentation...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); shader中采样方式改变: in vec3 textureDir; // 代表3D纹理坐标的方向向量 uniform samplerCube cubemap; // 立方体贴图的纹理采样器 void main() { FragColor = texture(cubemap, textureDir); ...
//mode:纹理模式,Repeat(超出部分重复纹理)MirroredRepeat(超出部分镜像重复纹理)ClampToEdge(超出部分显示纹理临近的边缘颜色值)、 1. 2. 3. QOpenGLTexture放大缩小的过滤方式是通过 setMinMagFilters(FilterminificationFilter,FiltermagnificationFilter)函数实现,比如: ...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); intminx, maxx, miny, maxy, advance; ...