做这件事的是OpenGL中的渲染管道(graphics...在Tessellation Shader阶段,可以把上一阶段给出的原型图再分割成若干个小的原型图。本例中,可以形成更多的三角形来创造一个更加平坦、顺滑的环境。...在实际的OpenGL编程中,我们至少需要定义一个Vertex Shader和Fragment shader。...Coordinate systems)、相机(Camera)等...
Camera::Camera(glm::vec3position,glm::vec3target,glm::vec3worldup){Position=position;WorldUp=worldup;//normalize 归一化变成单位向量//Forward 相机的观察方向向量(一个和朝向相反的向量←右手坐标系)Forward=glm::normalize(position-target);//Right 相机的正右方,用世界空间的正上方向与相机观察方向叉乘...
观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。观察空间是将世界空间坐标转化为用户视野前方的坐标而产生的结果。因此观察空间就是从摄像机的视角所观察到的空间。而这通常是由一系列的位移和旋转的组合来完成,平移/旋转场景从而使得特定的对象被变换...
...y = Math.round(-vector.y * h + h);3D坐标转换成2D坐标,是一种降维度操作,统称为投影。...同理使用函数vector.unproject(camera)则可以从屏幕2d坐标转换为3d空间坐标, var vector = new THREE.Vector3(mX, mY, 0.5 );//这里定义深度值为...
fragment_shader_camera.glsl 片元着色器 #extension GL_OES_EGL_image_external : requireprecision mediumpfloat;varying vec2 ft_Position;uniform samplerExternalOES sTexture;voidmain(){gl_FragColor=texture2D(sTexture,ft_Position);} vertex_shader_fbo.glsl 离屏渲染用到的 顶点着色器 ...
1. 摄像机坐标系(Camera坐标系) 摄像机坐标系也被叫做照相机坐标系,总之是从Camera坐标系翻译过来的。 它表示的是一个观察者视角的坐标系。也就是说,当观察者的视角发生改变的时候,物体在摄像机坐标系中的位置也会发生改变。 图3.1.1 观察者视角1
staticvoidRenderSceneCB(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);Pipeline p;p.WorldPos(0.0f,0.0f,10.0f);Vector3fCameraPos(1.0f,1.5f,0.0f);Vector3fCameraTarget(-1.0f,-1.5f,10.0f);Vector3fCameraUp(0.0f,1.0f,0.0f);p.SetPerspectiveProj(gPersProjInfo);p.SetCamera(CameraPos,CameraTarget,CameraUp);...
先找两个现成的轻量级2D引擎读读吧:StarEngine:GitHub - StarEngine/engine: Crossplatform C++11 2D ...
{ camera.ProcessMouseScroll(yoffset); } unsigned int loadTexture(const char* path) { unsigned int textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP...
voidMatrix4f::InitCameraTransform(constVector3f&Target,constVector3f&Up){Vector3fN=Target;N.Normalize();Vector3fU=Up;U.Normalize();U=U.Cross(Target);Vector3fV=N.Cross(U);m[0][0]=U.x;m[0][1]=U.y;m[0][2]=U.z;m[0][3]=0.0f;m[1][0]=V.x;m[1][1]=V.y;m[1][2]...