Unity3d中的对象池 在使用unity3d做游戏时,经常有同一个Prefab用到多次,需要反复实例化(Instantiate)。但实例化是很消耗资源的,所以在游戏加载时把一批Prefab实例化好放在对象池中,游戏中用的时候拿出来,不用的时候放回去,避免反复申请和销毁。 存入对象池的元素应具有如下特征:1>场景中大量使用 2>存在一定的生命...
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15. } 扩展学习Unity对象池的管理 ObjectPoolContainer 对象容器 ObjectPool 单一对象池 PoolManager对象池管理
脚本API UnityEngine UnityEditor Unity OtherObjectPool<T0>Constructor public ObjectPool<T0> (Func<T> createFunc, Action<T> actionOnGet, Action<T> actionOnRelease, Action<T> actionOnDestroy, bool collectionCheck, int defaultCapacity, int maxSize); 参数...
[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool) 原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。
【Unity项目优化宝典】对象池的使用ObjectPool 一:对象池的理解 1.核心思想 是创建一个池子,池子里面一开始有预存有一定数量的对象,当你需要使用对象时直接从池子里取就可以,如果池子里面预存的数量不够就通过池子创建新的对象拿来用。当对象使用结束后不直接删除,而是归还给池子,如果池子里对象总数大于预存数量的...
Unity3d中对象池(ObjectPool)的实现 概述 什么是对象池? 池(Pool),与集合在某种意义上有些相似。 水池,是一定数量的水的集合;内存池,是一定数量的已经分配好的内存的集合;线程池,是一定数量的已经创建好的线程的集合。那么,对象池,顾名思义就是一定数量的已经创建好的对象(Object)的集合[1]。
使用前,先new一个pool。new时需传入模板和根节点。 当需要从池中拿出一个元素时,使用pool.Get()方法,需自行激活。 当将元素放回池时,使用pool.Release(obj)即可。 代码 MyUnityObjPool.cs publicclassMyUnityObjPool<T>where T:Component{privateTransform _root;privateT _template;protectedT Template=>_templa...
对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,针对需要经常生成消失的对象,作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。我们在对象需要消失的时候不Destroy而是SetActive(false),然后放入池子中(Queue),当需要再次显示一个新的对象的时候,先去池子中看有没有隐藏的对象,有就取出SetActive(true),若池子里没有可用的则再Instant...
【Unity】 HTFramework框架(四)ObjectPool对象池 索引 ObjectPool模块简介 使用ObjectPool 注册对象池 生成对象 回收对象 设置对象池上限 取消注册对象池...