可以简单的理解为normal map是height map在tangent space的偏导数,而在某些情况下,的确有人直接使用heig...
可以简单的理解为normal map是height map在tangent space的偏导数,而在某些情况下,的确有人直接使用heig...
Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切...
Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切...
用shader来实现也很简单,VS和PS代码如下,上边左图为HeightMap,右图为由下面shader生成的NormalMap,这个方法生成的NormalMap并不够好,在RenderMonkey中有一个叫NormalmapFilter的Sample,会生成更高质理的NormalMap,有兴趣的朋友可以参考。VS_OUTPUT main(float4 Pos: POSITION){ VS_OUTPUT Out;// ...
Parallax Normal mapped与传统的normal mapped一样,但是对“深度”的模拟更佳。额外的深度效果是通过Height Map(高度图)来实现的。Height Map在Normal map的alpha通道里面保存。全黑表示么有高度,而白色表示有高度。通常这用来表现石头或者砖块间的裂缝。
一般来说,NormalMap来自于HeightMap。具体生成的方法如下: 把HeightMap的每个像素和它上面的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的x值; 把HeightMap的每个像素和它右边的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的y值; 取1作为该点法线的z值。
因此,引入了Height Map的概念,通过在一张高度图上记录每个像素对应纹理位置的高度信息,从而简化了计算法线的过程。计算方法包括相邻像素高度的差值获得切向量,再通过叉乘和左右手规则得到法线。更精确的方法则包括使用空间域滤波(如Sobel、Laplacian)或水效果中的抖动波算法。制作Normal Map 为了减轻手动...
Normal Maps(法线贴图)和Height Maps(高度贴图)都是属于Bump Map(凹凸贴图)。它们都包含了代表简模多边形表面的细节数据,但它们存储数据的方式不一样。 左边的是石墙凹凸贴图的高度贴图。右边的是石墙凹凸贴图的法线贴图。 在上面,左边的你可以看到石墙的凹凸映射的高度贴图。一张高度贴图是简单的黑白图,每个像素代表...
//ParallaxMap //by:puppet_master //2017.3.10 Shader "ApcShader/ParallaxMap" { //属性 Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{} _HeightMap("Height Map", 2D) = "black"{} ...