ControlNet系列篇之Depth&NormalMap 本期内容为ControlNet里Depth和NormalMap的解析,从原理到参数再到案例分析深入浅出讲解深度检测与法线贴图的应用。 ControlNet的引入,使得AI绘画成为 - 攻城狮鹿鸣君于20240127发布在抖音,已经收获了2426个喜欢,来抖音,记录美好生
不讲废话学习SD,用最简洁实用的语言讲解AI绘画工具 stable diffusion,深入浅出,让零基础的人通过几个小时的学习掌握AI绘画的技能;本集介绍的是controlnet 中 固定画面类的预处理器Canny(硬边缘)、Depth(深度图) NormalMap(法线贴图)MLSd(直线检测)、Lineart(线稿)、SoftEdge(软边缘)使用方法。
ControlNet三维类控制 #ControlNet #Depth #NormalMap - 马鹿野郎于20240523发布在抖音,已经收获了3021个喜欢,来抖音,记录美好生活!
Normal Map is a technique used in Minecraft shaders to add depth and detail to surfaces without increasing the number of polygons. These maps are used to simulate the appearance of bumpiness, roughness, and other surface details. Normal maps are typically used to enhance the appearance of ...
第6行,由于这节中我需要额外一张法线贴图,所以我们在Properties中定义一个新的变量来存放贴图。与定义存放纹理贴图的变量方式没什么区别。 第30~31行,之前说过计算光照在任何一个空间都可以,只要参与计算的点和向量都是在同一空间内的就可以。我们在VertexOutput里定义这两个变量,是为了在切线空间下的入射光方向以及...
从height map计算normal map靠的是差分,所以直觉上从normal map计算height map就需要积分。但因为normal map保存的时候经过量化,误差比较大,造成不同的积分路径无法收敛到同一个值。 所以NV的方法是,先根据normal map计算depth difference map(DDM)。然后对DDM上的每个pixel,根据极坐标从小到大的顺序累计几圈,得到最...
Bitmap: 适合与决策支持系统; 做UPDATE代价非常高; 非常适合OR操作符的查询; 基数比较少的时候才能建位图索引; 树型结构: 索引头 开始ROWID,结束ROWID(先列出索引的最大范围) BITMAP 每一个BIT对应着一个ROWID,它的值是1还是0,如果是1,表示着BIT对应的ROWID有值 ...
normals (p and q) and albedo. 3- "depth_from_gradient.py": this module calculates depth using the function "frankotchellappa" of the module "frankoChapello" which is given calculated p and q from step 2 as input, and finally plots the depth map and saves the image as depth_map.png...
对于直接光照,我们有类似PCSS,PCF,CSM,ContactShadow这样的技术去生成阴影衰减(Shadow Attenuation)从而为直接光提供遮蔽;同样的道理,全局光照的“光源”也需要类似的Shadow Map提供遮蔽,而BentNorm(相同的还有SSAO,LightMap中的某些通道等)就是干这活的,只不过这些遮蔽本身的计算还有参与运算的方式远比Shadow Attenuation...