NavMesh.CalculatePath(currentPosition, targetPosition, NavMesh.AllAreas, out NavMeshPath path)) { // 可选:在这里添加一些等待或处理逻辑 } // 销毁临时NavMeshObstacle Destroy(dynamicObstacle.gameObject); // 如果找到了新路径,则让角色跟随新路径移动 if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete)...
public static bool CalculatePath (Vector3 sourcePosition, Vector3 targetPosition, int areaMask, NavMeshPath path); パラメーター sourcePosition リクエストした初期位置 targetPosition リクエストした目的地 areaMask パスの計算時に特定のマスクをかけるためにナビメッシュレイヤーを渡すことがで...
CalculatePath: 功能:计算到指定点的路径并存储生成的路径。 参数:targetPosition(目标位置),path(生成的路径)。 使用场景:可用于提前规划路径,以避免游戏中需要该路径时发生延迟;也可用于在移动代理之前检查目标位置是否可到达。 示例代码: using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class ExampleClass : MonoB...
表示导航代理器圆柱体的移动速度。 NavMeshAgent对象.CalculatePath(Vector3 目标点,NavMeshPath 存储到的对象) 返回bool型。如果返回true,则表示计算了从当前位置到目标点的路径,并存储到NavMeshPath对象中。对NavMeshPath对象进行操作,则可以用于手动寻路, NavMeshAgent对象.SetPath(NavMeshPath 路径) 返回bool型。如...
【NavMesh.CalculatePath】 # 计算寻路的路径信息 publicclassNavMeshTest : MonoBehaviour {publicTransform _capsule;publicTransform _capsule2; privatevoidUpdate() {if(Input.GetKey(KeyCode.Alpha1)) {varsrcPosition =_capsule.position;vartargetPosition =_capsule2.position; ...
NavMesh.CalculatePath(startPosition.position,endPosition.position,255,path); points=path.corners; iTween.MoveTo(mover,iTween.Hash("path",points,"time",5,"orienttopath",false, "looktime",.6,"easetype","easeInOutSine","loopType","pingPong")); ...
判断是否其他玩家或怪物对象可以直接到达目标点,使用NavMesh.Raycast判断,其他玩家或怪物对象与目标点之间存在障碍物,如果存在,使用NavMesh.CalculatePath重新规划路径。 using UnityEngine; using ; public class NavMeshCalculatPath : MonoBehaviour { public Transform m_TargetTrans; ...
NavMesh KeyNote 【NavMesh KeyNote】 1、NavMesh.CalculatePath(srcPos, desPos) 若srcPos,desPos相等,则CalculatePath返回false。 2、NavMesh.GetAreaFromName 可以从名字获得索引。 3、在Unity的Navigation引擎在Bake网格时,如果相邻网格高度不一致,Navigation引擎会在此相邻网格中生成一道沟,以阻隔。
Namespace: UnityEngine / Inherits from:Object Description Navigation mesh. Static Functions CalculatePathCalculate a path between two points and store the resulting path. CalculateTriangulationTriangulation of the current navmesh. FindClosestEdgeLocate the closest NavMesh edge from a point on the NavMesh...
NavMesh.Raycast和NavMesh.CalculatePath的使用 一般情况下,只有主角是需要自动寻路的,其他玩家和怪物位置都是服务器转发过来的。除了主角身上有 NavMeshAgent,其他玩家和怪物对 NavMesh.Raycast 服务器 当前路径 寻路 原创 4562xse3460 2022-11-29 20:00:48 ...