值得一提的是如果不需要获取渲染结果的话,EGL初始化时候给定样本数,通过EGL_SAMPLES配置指定是Mali推荐的最佳实践,这样甚至不用改任何的代码,但是问题在于这样的做法只能应用于backbuffer,所有的绘制必须要直接绘制进backbuffer中,一旦有其他RT的需求就直接没用了(比如有后效),因此很多时候还是无法使用这个方案的。 Meta...
相比原始的FBO的创建,注意很多接口都改为了xxxMultisample,另一个要注意的点是depthstencil也要创建为msaa模式的,实际上如果用了mrt,所有的buffer都需要是msaa的。 if(msaaSamples==0){glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,mDepthFormat,mWidth,mHeight);}else{glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,msa...
Description Version:2019.4 Language:Русский RenderTextureDescriptor.msaaSamples public intmsaaSamples; The multisample antialiasing level for the RenderTexture. See Also:RenderTexture.antiAliasing.
你可以在创建 Viewer 时传递 msaaSamples 选项,也可以用 Scene.msaaSamples 属性控制。 现在,glTF 模型默认使用 ModelExperimental 架构处理。 在ModelExpertimental 架构中支持切换背面裁剪。 向Viewer 和 Scene 类的构造参数中添加 depthPlaneEllipsoidOffset,以解决椭球体平面之下的奇怪渲染问题 在ModelExperimental 架构...
在光栅化方面,MSAA的工作方式与超级采样类似。覆盖和遮挡测试均以高于正常的分辨率执行,通常为2x至8x。对于覆盖,硬件通过在像素内具有N个采样点来实现这一点,其中N是多采样率。这些采样点被称为subsamples,因为他们是sub-pixel samples。下图是MSAA 4X的采样位置: ...
MSAASamples NoInterpClampedFloatParameter NoInterpClampedIntParameter NoInterpColorParameter NoInterpCubemapParameter NoInterpFloatParameter NoInterpFloatRangeParameter NoInterpIntParameter NoInterpMaxFloat...
Each sample has its own color, depth, and stencil value. And those values are preserved until the image is ready for display. When it is time to compose the final image, the samples are resolved into the final pixel color. Adreno 4xx supports the use of two or four samples per pixel....
当对深度缓冲线samples=8进行注释时,此代码呈现带有反混叠( depth_attachment=ctx.depth_texture((512, 512), samples=8) )的有色三角形。但是,当我添加深度缓冲区时,它会在将fbo_msaa框架缓冲区绑定到GL_READ_FRAMEBUFFER时返回GL错误。你知道如何修复这个错误吗?fbo = ctx.framebuffer( 浏览2提问于2020-04...
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, mMSAADepthRenderbuffer);//4 samples for depthglRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,4, GL_DEPTH_COMPONENT16, mBackingWidth, mBackingHeight); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mMSAADepthRenderbuffer);//Test ...
xy); int id = gl_SampleID; if(getSampleDepth(id) < texelFetch(tex,icoord,id).x) discard; vFragColor = vec4(1.f); // It seems sample can be correctly discarded // Keeping part of samples leads to dim color // if(gl_SampleID < 2) // discard; }...