- maxFragmentUniforms: gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS的值,片元着色器可使用的全局变量(uniforms)数量 - maxSamples: gl.MAX_SAMPLES 的值。多重采样抗锯齿 (MSAA) 环境中的最大采样数。 - maxTextureSize: gl.MAX_TEXTURE_SIZE的值,着色器可使用纹理的最大宽度*高度 - maxTextures: *gl.MAX_TEXTURE_IMA...
在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现MSAA(multisampled antialiasing), 然后通过下面的流程实现最终实现渲染的去锯齿: pre-zpass–> renderingpassto FBO –> postprocessingpass–> render...
depthPlaneEllipsoidOffset: options.depthPlaneEllipsoidOffset, msaaSamples: options.msaaSamples, }); } ... } 而我们关心的另一个问题,webgl上下文的创建,就在这里Context functionScene(...){...constcontext=newContext(canvas,contextOptions);this._frameState=newFrameState(context,newCreditDisplay(creditConta...
问Webgl 2.0中的Msaa -在四边形上执行MsaaEN本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理、以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile)。为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了这篇文章。当然文章中难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人。好了,废话不多说,...
在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现MSAA(multisampled antialiasing), 然后通过下面的流程实现最终实现渲染的去锯齿: 代码语言:javascript ...
在WebGL 1.0上,把postprocessing结合进rendering pipeline始终是一个让人头痛的问题,因为需要多一遍从window buffer到texture的texCopyImage调用,不然就无法使用msaa。 Multiple Render Targets,这个是把WGL_draw_buffers正式转正了,虽然WGL_draw_buffers基本上每个浏览器都支持,但是用那种extension的写法总是让人觉得麻烦。
该函数的第一个target是渲染缓冲对象的“目标”,samples表示采样数,internalFormat表示数据格式,width、height表示渲染缓冲对象的宽高。 下面是使用该函数的简单代码片段: varframeBuffer = gl.createFrameBuffer();varcolorRenderbuffer = gl.createRenderbuffer(); ...
Now, with Multisampled Renderbuffers, we can use the general rendering pipeline in WebGL to provide multisampled antialiasing (MSAA): pre-z pass –> rendering pass to FBO –> postprocessing pass –> render to window renderbufferStorageMultisampleis the relevant function here. ...
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用MSAA,而不能在帧缓冲区上面实现,更加形象的说就是:MSAA不能用于离屏渲染。 如果需要在帧缓冲区(离屏渲染)上面实现去锯齿效果,需要在贴图内容上使用自己实现的post -process的AA,比如:
// ===// = 渲染缓冲区// ===anygetInternalformatParameter(GLenum target,GLenum internalformat,GLenum pname);// 初始化渲染缓冲区 并且设置采样值 MSAA// https://blog.csdn.net/netcy/article/details/95948811voidrenderbufferStorageMultisample(GLenum target,GLsizei samples,GLenum internalformat,GLsizei ...