1.MobileBasePassPixelShader 修改 MobileBasePassPixelShader.usf 位于 Engine\Shaders\Private中,或者直接在Shaders文件夹文件夹中搜索 mobile 就可以找到。 mobileshader的解析可以阅读 @more never 大佬写的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/36031421 这里直接打开usf进行修改,搜索nol可见图形学中最常见的几个函数:...
voidMain(FVertexFactoryInterpolantsVSToPSInterpolants,FMobileBasePassInterpolantsVSToPSBasePassInterpolants,infloat4SvPosition:SV_PositionOPTIONAL_IsFrontFace,outhalf4OutColor:SV_Target0){ResolvedView=ResolveView();SvPosition.y=ResolvedView.BufferSizeAndInvSize.y-SvPosition.y-1;//计算材质参数FMaterialPi...
Skylight和Reflection Capture亮度不一样的问题,是因为Skylight的cubemap在渲染时直接使用的是cubemap的原始亮度,而Reflection Capture在渲染时亮度经过了缩放(大部分时候,这个缩放值都是小数,也就是说:它都会变暗)。具体的实现在MobileBasePassPixelShader.usf的GetImageBasedReflectionLighting函数中 可以看到在Reflection ...
Spotlight shadow maps share the same texture sampler with CSM in the mobile base pass pixel shader, and both spotlight shadows and CSM use the same shadow map atlas. CSM is guaranteed to have space, while the spotlights will be sorted by shadow resolution. The maximum number of visible shadow...
刚才也说了,我们是基于Pixel Shader Pass的,用1/64 和 1x1 两个pass来统计屏幕空间的亮度和计算自适应过程。在开启Bloom的时候,我们会借助Bloom Pass的输出来生成初步的亮度统计贴图,就是刚才60分之一的pass,没开启就直接用BasePass输出的SceneColor。 考虑到自动曝光亮度变化对实时性的要求是很低的,我们这里简单...
最后我们也用了基于PixelShader Pass的方案来做自动曝光,并且进一步减少了Pass数量。 针对LDR我们也做了一些修改,主要是为了保持HDR和LDR的效果一致性,并且改进后的Tonemapping也足够的简单,我们在LDR的BasePass也做了Tonemapping。另外和CODM一样,我们也在LDR下加了基于ILC的自动预曝光调整,这样整个效果和HDR就更为接...
最后我们也用了基于PixelShader Pass的方案来做自动曝光,并且进一步减少了Pass数量。 针对LDR我们也做了一些修改,主要是为了保持HDR和LDR的效果一致性,并且改进后的Tonemapping也足够的简单,我们在LDR的BasePass也做了Tonemapping。另外和COD...
最后我们也用了基于PixelShader Pass的方案来做自动曝光,并且进一步减少了Pass数量。 针对LDR我们也做了一些修改,主要是为了保持HDR和LDR的效果一致性,并且改进后的Tonemapping也足够的简单,我们在LDR的BasePass也做了Tonemapping。另外和CODM一样,我们也在LDR下加了基于ILC的自动预曝光调整,这样整个效果和HDR就更为接...
ShaderKill Шейдеры ШейдерSpot ShaderUnit Фигура Поделиться ShareContract SharedDataSource SharedProject SharedProjectError SharedProjectPrivate SharedProjectWarning SharedStepSet ShareLink ShareSnapshot ShelvePendingChanges Клавиша ShowAllAttributes ShowAllCode...
mobile, I mentioned a problem with my transition shader on Adreno 330 GPUs. The solution was pretty easy. I’ve just unrolled the for-loop (and reduced the number of taps, but this is another story). Here is the new code formain()in the fragment shader which works on Adreno perfectly...