1.面部平面化(建议) 2.导入模型并载入T_ToonShader_S2.fx 3.展开子项: (1)面部和身体载入T_ToonShader_S2_SkinOn.fx,也可以面部单独载入T_ToonShader_S2_FaceOn.fx(谦亦老师建议前者) 4.MME(建议): (1)LightBloom:维持背景为白色,X:4.0。 (2)ExcellentShadow2:适当调节Rx参数,阴影会规整一些。 (3)t...
上一期我们共同学习了UnityChanToonShader的基本设置,这回我们以Unity酱为例,对人物进行着色器的设置。我们UnityChanToonShader版本以UTS v2.0.6为准,Unity酱的模型我们可以在AssetStore下载,也可以在Unity酱的官网下载。UTS2基本上可以实现插画中Unity酱的表现。在UTS2中,交换着色器还可以对应各种各样的灯光,具有多数...
2016/7/8 @CupRRRRid 【STEP-1】 ①载入模型 ②载入T渲~ 【此时可以细分fx文件】我一般是用T_ToonShader Ver1.31中的T_ToonShader_S2,这里的岛风的天津风使用的也是这个。 【STEP-2】 接下来的步骤比较重要。 ①按照上图打光,当然你也可以跟着自己的喜好来打... ②按照上图载入附件,参数可以默认(我这里也...
这些指的都是渲染的简称,比如r渲指的是Ray渲染,t渲指的是ToonShader渲染,a渲指的是dGreenerShader渲染,每个渲染都有不同的渲染方法,你可以去网上搜渲染的配套教程。建议新手使用Diffusion7、SSAO这样的简单渲染,ray渲染虽然功能强大但是非常深奥,会把新手强行劝退的 ...
Shader written for MMD to replicate the visual style of Genshin Impact shadersmmdmikumikumovingmikumikudancemmemikumikueffect UpdatedJul 21, 2024 HLSL elect-gombe/esp32_mmd Star102 esp32でmmd software-renderingesp32mmdskeletal-animationesp-idfcg3dfpum5stack ...
如果不画阴影图,也可以考虑分材质的方法。因为msTC可以在msTC_shadeRT栏目下给不同材质赋予不同的着色方式。这里我们打开shade文件夹下的Shade_ExShadow.fx来参考。 使用强制赋予的方式可以让部分材质为 阴影色、固有色、高光。换句话说,如果你不会画,但是会分材质,材质分的好,一样可以用msTC完成绝大部分操作。
Toon用对应角色的身体ShadowRamp。此处为“barbara”文件夹中的“Avatar_Girl_Catalyst_Barbara_Tex_Body_Shadow_Ramp.png” 注意点: 有的时候diffuse贴图不一定按上面那样划分,比如这个芭芭拉的头饰diffuse用的是头发那张,所以用来作为副Tex的sph也要用头发那张,看一下对应着放即可 ...
Shader written for MMD to replicate the visual style of Genshin Impact How to use: Please see the wiki for this info shader materials created for older versions of the shader will not work with this version. It is highly recommended that you remake them all together since this version of...
某个渣渣的t渲教程【..需要的东东是:T_ToonShader Ver1.22_1.32【或者T_OSOShader_Ver1.01但是不推荐w】SelfBlend_v011中的ScreenSB【这个也可以不要】、SoftL
Shader所使用的数据一般会来自两个地方,即顶点插值的数据和Uniform数据。前者由Mesh给出,后者由材质给出...