当前的《我的世界》其实本质上就拥有上锁的NBT“Lock”,譬如说你只需要输入命令,/data merge block ~ ~ ~ {Lock:"钥匙"},准确的定位箱子的坐标,就可以将其上锁。而玩家只需要持有被命名了“钥匙”的物品,就可以轻松打开箱子。故而万物都可以成为开箱子的钥匙。而现在,随着试炼钥匙的加入,Mojang就可以让开...
同样以1.6.2的举例为例:第六步最终获得了3s,但是我们输入/data get block ~ ~ ~ Items[0].tag.Enchantments[2].lvl5,最终结果会返回“x,y,z的Items[0].tag.Enchantments[2].lvl在乘以倍率5.00后的值是15”。 2.6.2 编辑NBT标签 A)添加与修改NBT标签 格式:/data modify [block|entity|storage] {坐标...
这条指令就是/data。这次我只讲解与本节有关的内容/data get,其他三个modify、merge和storage我会放到第二章指令教学部分讲解。 这条指令的目的是获取方块实体或实体的NBT标签。格式如下: /data get [block(方块实体)|entity(实体)|storage(目标存储,这里可以无视,具体内容会放到第二章)] {方块坐标或实体(实体...
02 教你如何给箱子“上锁”!此前我们介绍过mc的NBT标签,它就好比是一个人的性格。通过不同的标签来赋予人与众不同的特点。《我的世界》中的箱子便是如此,在箱子的NBT标签中暗藏了一个名为“Lock”的标签,它便可控制箱子是否上锁。①指令:/data merge block X Y Z {Lock:"密码"},这是箱子上锁的标准...
打开上锁的活板门、铜门等等,让更多的门天然的拥有上锁的NBT标签。 当然还有另一种方式,战利品箱子被某种特殊的牢笼锁上,试炼钥匙就成为了它可以作为打开被困箱子牢笼的钥匙。 方案三:用于给箱子上锁、开锁; 当前的《我的世界》其实本质上就拥有上锁的NBT“Lock”,譬如说你只需要输入命令,/data merge block ~ ~...
publicExtendedBlockStorage(inty,booleanstoreSkylight) { this.yBase = y; this.data =newchar[4096]; this.blocklightArray =newNibbleArray(); if(storeSkylight) { this.skylightArray =newNibbleArray(); } } publicIBlockState get(intx,inty,intz) ...
BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"} 实体 这些标签是用在/summon命令去生成实体或是/entitydata命令去更改实体的数据标签 标签名称 描述 容许的子标签 必须的子标签 格式 TileEntityData (掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。 自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小...
data merge entity @s {Fuse:0}这一部分是由data为开头(data功能类似于以前的entitydata与blockdata)data merge entity :替换实体的nbt(不懂nbt可以看之前帖子或者百度,大概指实体的性状),@s:上一个命令的作用对象,这里要联系前面的命令,前面是所有creeper,那么这里也是。{Fuse:0}:要替换的nbt,这里是爆炸时间...
其实,只需要使用blockdata这条指令即可。(众:检测方块的怎么检测物品)先听我说完,没说检测方块,只是利用方块,利用哪种方块呢,没错,就是容器。众所周知,容器有一个Items nbt 里面会写上物品的槽位,数量,数据值,ID和nbt标签,所以利用这个,我们就可以探测了。图:可以看到,tag后面跟的是ench,也就是nbt标签,我...
打开上锁的活板门、铜门等等,让更多的门天然的拥有上锁的NBT标签。 当然还有另一种方式,战利品箱子被某种特殊的牢笼锁上,试炼钥匙就成为了它可以作为打开被困箱子牢笼的钥匙。 方案三:用于给箱子上锁、开锁; 当前的《我的世界》其实本质上就拥有上锁的NBT“Lock”,譬如说你只需要输入命令,/data merge block ~ ~...