Maya で特定のオブジェクト又はシーン全体のアニメーション速度を何かのアトリビュート値に連動して変更させたいです。 timeEditorClip の Clip Scale に他のアトリビュートから接続して下さい。 手動で接続はできないため、下記のスクリプトを参照し、改変して使用します。
非表示エバリュエータをアクティブまたは非アクティブ状態にして、プロファイラからのシーン タイミング情報を提供します。 このデータに関する詳細を読むには「i」ボタン をクリックします。 UnitConversion 単位変換ノードを使用する接続タイプの統計情報を収集します。 このデータに...
非表示エッジ(Hidden Edges) 上記のアトリビュートの詳細については、レンダー設定(Render Settings):Maya ベクター(Maya Vector)タブを参照してください。 透明オブジェクトの非表示エッジ(Hidden Edges On Transparent) 交点のアウトライン(Outlines At Intersections) エッジの優先順位(Edge...
問題: Mayaのチャネルボックスで、UI内のオブジェクトを移動したり、設定を変更することはできません。 原因: この動作の原因として、次のような要因が考えられます。 Maya の環境設定が壊れている オブジェクトのチャネルがロックされています オブジェクトアト...
MObject の入出力は少し非効率的な実装になっています(MDataBlock ではなくMPlug を経由しています)。 MObject を C++ と Python の間で受け渡す良い方法が他に無いからです。 Maya のクォータニオンのアトリビュート型は統一されておらず、double4 の場合と、一般的な compound の場合の2通りが...
画像01:Maya からエクスポートした FBX に LOD グループを設定した Unity のキャラクターの表示。 このワークフローでは、Maya を使って複数の LOD メッシュを自動的に作成し、それらをグループ化します。また、既存の様々なメッシュから LOD グループを作成します。最後に、LOD と LOD ...
このエディタにより、シーンのオブジェクトをまとめ、一度に表示したり、非表示にしたり、編集したりすることができます。 既定の Maya レイアウトでは、タブをクリックしてディスプレイ レイヤ(Display Layer)エディタとアニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)を切り替え...
選択項目の分離(Isolate Select)を使用するか、または関係のないサーフェスを非表示にして、ペイントしているサーフェスだけを表示してください。 512 よりも大きなテクスチャ(ハードウェア レンダーに表示できるようにするにはスケール ダウンする必要があります)では、UV メッシュで継...
「MASHダイナミク‘ス」ノードの非表示オブジェクトを無視(Ignore Invisible Objects)をオフにします。 必要に応じて、チャネルランダムノードを使用してシェイプをアクティブにします。 交差するMASHオブジェクト: MASHマージノードを...
車いす非対応 腰痛のある方にはおすすめしません 心疾患や、その他の重大な疾患がある方は参加できません ほとんどの方が参加できます 残りの時間は移動時間として割り当てられます。 さらに2件を表示 キャンセルポリシー ツアー/アクティビティの24時間前までにキャンセルし...