変形可能なタイプ(Deformable Type) 変形可能なタイプ(Deformable Type)領域のアトリビュートに基づいたエッジ分割およびコラプスによってメッシュを三角化します。 これを実行するには、まずそのエッジに沿ったタイプ メッシュを細分割(最大エッジ分割(Max Edge Divisions)および最大エッジ...
この処理では、以下の変形の各タイプごとに特定のしきい値を設定できます。 設定できるタイプは、移動精度(Translation Precision)、回転精度(Rotation Precision)、スケーリング精度(Scaling Precision)、その他(Other)です。 その他(Other)には、ブレンド シェイプやカスタム アトリビュートのカーブ...
基本的に、テクスチャ配置ディペンデンシー グラフ ノードは、デフォーマ ディペンデンシー グラフ ノードの前に挿入されるため、変形が適用された後もテクスチャはジオメトリに「スティッキー」になります。 UV セット(UV Set) 新規UV セットの作成(Create new UV set) このオプシ...
このディペンデンシー グラフの例では、NURBS カーブが回転(Revolve)操作のノードに対する入力ノードであることを示しています。回転操作によって、回転シェイプ(ワイン グ ラス)が生成されます。それがさらに initialShadingGroup に接続されて、Maya 既定のシェーディング グループが設定...
このクロスは別のオブジェクトと接触したときにどの程度変形するか。 このクロスは風によってどの程度動くか。 「nCloth ダイナミック プロパティ」を参照してください。 フォース フィールドの生成(Force Field Generation)プロパティは、nucleus オブジェクトを押し出す、または nucleus ...
移動と回転の変換値をフリーズすると、アクティブなリジッド ボディとリジッド セットは正確にシミュレートされません。 静止リジッド ボディに、アニメートされたリジッド ボディが関連付けられている場合、静止リジッド ボディは Bullet によって内部的にキネマティクス リジッド ボ...