•LV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT 在每 LV_INDEV_LONG_PRESS_REP_TIME 毫秒的 LV_INDEV_LONG_PRESS_TIME 之后调用。如果拖动则不调用 •LV_EVENT_CLICKED 如果未拖动则调用释放(无论长按) •LV_EVENT_RELEASED 在上面每种情况下都被调用,即使对象已被拖动也被释放。如果在按下并从对象外部释放时从对象上...
使用LV_EVENT_LONG_PRESSED 事件之后,接下来按下的时长每超过//LV_INDEV_DEF_LONG_PRESS_REP_TIME 值一次,就会被触发一次,如果是在被拖拽的话,//则不会被触发 3.2输入框ta的使用,以及更改属性的使用: 4,Lv_chart控件的使用,以及使用过程中的坑: (1)更改图例中点的大小 lv_obj_set_style_local_size(ui-...
LV_EVENT_PRESSED 该对象被按下 LV_EVENT_PRESSING 按下对象(按下时连续发送) LV_EVENT_PRESS_LOST 输入设备仍在按,但不再在对象上 LV_EVENT_SHORT_CLICKED 在 LV_INDEV_LONG_PRESS_TIME 时间之前发布。如果拖动则不调用。 LV_EVENT_LONG_PRESSED 按下 LV_INDEV_LONG_PRESS_TIME 时间。如果拖动则不调用。
用lv_obj_add_event_cb函数来为按钮添加回调函数 lv_obj_add_event_cb(test_btn, event_handler, LV_EVENT_ALL, NULL); 这里的LV_EVENT_ALL参数表示所有事件触发都会调用回调,在LVGL中有多种event typedef enum { LV_EVENT_ALL = 0, /** Input device events*/ LV_EVENT_PRESSED, /**< The object h...
*Time between `LV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT*/#define LV_INDEV_DEF_LONG_PRESS_REP_TIME100 以触屏类的点输入设备为例,调用的是indev_pointer_proc,首先是更新历史点坐标,用于位置变更引起的拖动、滑动等操作判断。V8延续了V7最后几个小版本的新增的屏幕旋转显示功能,所以才有了接下来的触摸点坐标变换。主要是...
lv_label_set_text(label, "The last button event:\nLV_EVENT_LONG_PRESSED"); break; case LV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT: lv_label_set_text(label, "The last button event:\nLV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT"); break; default: break; }
要手动向对象发送事件,请使用lv.event_send(obj, lv.EVENT.type, param) 请阅读事件概述章节,以了解有关事件的更多信息。 样式(Styles)# 可以使用obj.add_style(new_style, selector)函数向对象添加新样式。 selector可以组合使用。 例如:lv.PART.SCROLLBAR | lv.STATE.PRESSED。
lvgl(lv_drivers)输入输出设备驱动官方 GitHub 仓库地址:https://github.com/lvgl/lv_drivers 我们可以克隆或下载这两个库的最新版本,将它们复制到我们的项目中,然后进行适配。 目录lvgl 就是 lvgl 的官方图形库 目录lv_drivers 是 lvgl 输入输出设备驱动官方示例配置 ...
lvgl.EVENT_VALUE_CHANGED-切换按钮时发送。 了解有关 事件 的更多信息。 按键# 以下按键由按钮处理: lvgl.KEY_RIGHT/UP-如果启用了切换,则进入切换状态。 lvgl.KEY_LEFT/DOWN-如果启用了切换,则进入非切换状态。 请注意, lvgl.KEY_ENTER 的状态已转换为 lvgl.EVENT_PRESSED/PRESSING/RELEASED 等。 进一步了解 ...
1、LV_LABEL_LONG_DOT 是直接操作文本缓冲区以添加/删除点。 2、使用lv_label_set_text 和 lv_label_set_text_fmt 会分配一个单独的缓冲区,不会出问题。 3、使用 lv_label_set_text_static 时我们传递给它的缓冲区必须是可写的。 1.3 文本着色 ...