1、将字段赋值为nil 2、使用Table库里的table.remove(table, index) 下面着重讲解两种方法 1 table.remove 先来看一下这个库函数的函数原型: table.remove(table, pos) @table:要删除的表 @pos: 要删除表元素的位置,这个参数可选,如果不传的话, 默认为table的长度,即从表最后一个元素删起 local t = {10...
我们会调用到table中的remove函数来清理,但是需要注意的是,remove(table,[pos]),删除在pos位置上的元素,后面的元素会向前一栋,然后删除的index会向前移动,导致删除后的数据不是你想要的,那么需要怎么做呢,我们就采取从后面删除,这样就可以解决问题了,代码如下: --删除table数据 function GameClientEngineM:removeTabl...
首先,回到table.remove()本身,上面说到,table.remove()删除位置上的元素后还会把此位置后面的元素往前移,这里涉及到了一个效率问题。如果是有序表,在某个时刻仅需要删除一个位置上的元素且继续保持有序,table.remove()是必然选择,但是,如果需要遍历表删除,那么选择table.remove()是否会显得有点不够明智?明显地,...
使用方法:table.remove(t, index)第一个参数是表,第二个参数是要删除的表元素的索引 例如:-- Hello World in Lua t={} t[1]=4 t[2]=8 t[3]=5 table.remove(t,2)print(t[2])print(t[3])
table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。 Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。 Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。 Lua也是通过table来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。 例如string....
void lua_settable (lua_State *L, int index); 做一个等价于 t[k] = v 的操作, 这里 t 是给出的索引处的值, v 是栈顶的那个值, k 是栈顶之下的值。 这个函数会将键和值都弹出栈。 跟在 Lua 中一样,这个函数可能触发一个 “newindex” 事件的元方法 (参见 §2.4)。 lua_settop# [-?, ...
table.remove(table, pos):返回table数组部分位于pos位置的元素,其后的元素会被前移,pos参数可选,默认为table长度,即从最后一个元素删起。 table.sort(table, comp):对给定的table进行升序排序。 lua--模块与包 1、模块类似与封装库,Lua引入了标准的模块管理机制,可以把一些共用的代码放在一个文件里,以API接口的...
1 table.concat (table,sep,start,end) 连接table,指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以分隔符(sep)隔开。 2 table.insert (table, pos,value) 在table的数组部分指定位置(pos)插入值为value的一个元素. pos参数可选, 默认为数组部分末尾. 4 table.remove (table , pos) 返回table...
定义的table表_tab里面的元素可以是“字符串”也可以是“数字”。 直接输出_tab是一个地址 table 的下标索引一般以 1 开始; 接下来我们在来验证一下table不会固定长度大下,在这之前我们先来介绍一下table的常用函数,lua提供了一些辅助函数来操作table,例如insert、remove等。 废话不说上代码如图下: 代码验证根...
Table 在lua语言中,支持一种table的抽象数据结构,可以用来存储键值对对象。 aTable={}fori=1,10doaTable[i]=iendio.write("First : ",aTable[1])io.write("Number of Items: ",#aTable,"\n")table.insert(aTable,1,0)io.write("First : ",aTable[1])-- removetable.remove(aTable,1)-- conv...