我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工程。 首先我们需要在Cocos ...
一、lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和Lua之间的值传递,在路径[项目根目录]\frameworks\cocos2d-x\external\lua\luajit\include下有个lua.h文件,大部分lua绑定底层函数以及相关的常量都在这里。 1.lua堆栈常量 #define LUA_REGISTRYINDEX (-10000) //用于在C/C++中维...
在Cocos2d-xv3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。 在Lua中可不能这样方便的使用。 5.1、动作回调 CallFunc 在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》 在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下: 至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。 // -- hand...
Cocos2d-x 3.1.1(Cocos2d-x游戏引擎) LDT(Lua集成开发环境) 首先你得创建一个Cocos2d-x项目,里面会多个平台代码。详细创建方法麻烦读者參考笔者前面所写的文章。如有疑问能够直接留言交流。 来看看我们项目结构: 》》AppDelegate.cpp 代码语言:javascript 复制 #include"AppDelegate.h"#include"CCLuaEngine.h"#include"...
Cocos2d-x lua cc & ccs&ccui区别和使用 其实这些区别归因于cocos2dx lua对应API版本号的问题,因为以前cocos用cocos2d-lua写,后来带领大家往quick转,现在合并后,又带领大家回到cocos-lua,所以必定会产生一些规范和版本号的区别。 尤其在2.x和3.x之间的变化比较大,或者quick版本和整合版的多种调整。 cc代表Cocos核...
优先使用Cocos2d-x的原生动画系统 Cocos2d-x引擎自身提供的相对比较简单的动画系统,如位移,缩放,旋转,变色,序列帧等,其优化如下: 简单,cocostudio下可视化编辑,所见即所得。 良好的兼容性,基本不会出现像spine的各种问题。 可控性好,可以对其节点进行各种操作,如替换纹理等。
Cocos2d-x lua 是 Cocos2d-x引擎添加了Lua绑定的版本。使用C++和Cocos2d-x引擎开发时,编写的代码是直接调用Cocos2d-x引擎的API,因为Cocos2d-x引擎也是使用C++编写的,所以无需进行语言转换。而使用Lua和Cocos2d-x编码时,编写的代码必须通过LuaEngine引擎执行,LuaEngine引擎封装了Cocos2d-x引擎的API,所以相当于使用Lua脚本...
Cocos2d-lua 是 Cocos2d-x引擎添加了Lua绑定的版本。使用C++和Cocos2d-x引擎开发时,编写的代码是直接调用Cocos2d-x引擎的API,因为Cocos2d-x引擎也是使用C++编写的,所以无需进行语言转换。而使用Lua和Cocos2d-x编码时,编写的代码必须通过LuaEngine引擎执行,LuaEngine引擎封装了Cocos2d-x引擎的API,所以相当于使用Lua脚本在...
cocos2d-x中lua与C++,C语言互相调用 研究他们之间的通信对我来说主要是是为了解决在lua中使用protobuff,可以把网络部分放在C++中编写,lua只要把protobuff生成的字符串转给C++网络库就可以了。其实lua与C++和与C语言的相互调用是一样,调用C++其实也是把C++的对象指针当成C语言函数指针用的。
cocos2d-x lua 学习笔记(1) -- 环境结构 Cocos2d-x 3.0超过环境的版本号来建立和前Cocos2d-x 2.0 差异较大的版本,从同时Cocos2d-x 3.0项目打包成apkAndroid的应用程序文件,步骤,构建环境有些乏味安德鲁斯,但是,一旦建立后,。未来将很快!OK,发环境吧!