这个是新做的游戏,使用了Cocos2d-x 3.3中的camera,玩下就会更加清楚些。 6. Demo源码下载:CameraTest
在Cocos2d-xv3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。 在Lua中可不能这样方便的使用。 5.1、动作回调 CallFunc 在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》 在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下: 至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。 // -- hand...
event:被绑定的物件发出的加速器事件,可以用getCurrentTarget()获取事件的发送者 x,y,z:加速器传递的的坐标]]---获取balllocaltarget =event:getCurrentTarget()--获取尺寸localballSize =target:getContentSize()--获取小球初始坐标,存入ptNowX,ptNowY中,并配合加速器传来的坐标x,y进行一系列计算localptNowX,pt...
我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工程。 首先我们需要在Cocos ...
Cocos2d-x lua cc & ccs&ccui区别和使用 其实这些区别归因于cocos2dx lua对应API版本号的问题,因为以前cocos用cocos2d-lua写,后来带领大家往quick转,现在合并后,又带领大家回到cocos-lua,所以必定会产生一些规范和版本号的区别。 尤其在2.x和3.x之间的变化比较大,或者quick版本和整合版的多种调整。 cc代表Cocos核...
优先使用Cocos2d-x的原生动画系统 Cocos2d-x引擎自身提供的相对比较简单的动画系统,如位移,缩放,旋转,变色,序列帧等,其优化如下: 简单,cocostudio下可视化编辑,所见即所得。 良好的兼容性,基本不会出现像spine的各种问题。 可控性好,可以对其节点进行各种操作,如替换纹理等。
Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状) 本篇博客来给大家介绍怎样使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏—记数字踩白块。 游戏的流程是这种:在界面上生成5个数1~5字并显示在随机的位置上,点击第一个数字,其它数字会显示成白块数字消失,玩家能够通过记住数字的显示的位置点击按顺序消除白块,直到...
在Cocos2d-x中,有两个类来完成对于LUA脚本文件的处理。 1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎 2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。 CCLuaEngine类的基类是一个接口类,叫做CCScriptEngineProtocol,它规定了所有LUA引擎的功能函数,它和 CCScriptEngineManager都存放在libcocos2d下的script_support目录中的 CCScriptSupport.h/cpp...
Coos2d-x网站:http://www.cocos2d-x.org/ Windows下开发,所以下载源码解压后先用build-win32.bat编译可执行文件,编译完后在HelloLua或者multi-platform-lua工程中修改一下C++源代码,不改也可以。 main.c: int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, ...
cocos2d-x 使用Lua 1. Lua的堆栈和全局表 我们来简单解释一下Lua的堆栈和全局表,堆栈大家应该会比较熟悉,它主要是用来让C++和Lua通信的,是的,它们并不认识对方,只能通过堆栈来沟通,就像写信一样。 Lua的全局表又是什么呢?可以想象成是一个map哈希表结构,比如Lua有一个变量:...