LoadFromFileAsync(IStorageFile, String) 编辑 输出异步操作。 操作完成后,将返回一个PdfDocument对象,该对象表示可移植文档格式 (PDF) 文档。 如果可移植文档格式 (PDF) 文档受密码保护,请使用此方法。 C# [Windows.Foundation.Metadata.Overload("LoadFromFileWithPasswordAsync")] [Windows.Foundation.Metadata.Remote...
语言:中文 AssetBundle.LoadFromFileAsync public staticAssetBundleCreateRequestLoadFromFileAsync(stringpath, uintcrc, ulongoffset); 参数 path文件在磁盘上的路径。 crc未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。如果该参数不为零,则加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则给出错误。
LoadFromFileAsync(IStorageFile, XmlLoadSettings) 以非同步方式從指定的檔案載入 XML 檔。 檔會使用提供的設定進行剖析。 LoadFromFileAsync(IStorageFile) 編輯 以非同步方式從指定的檔案載入 XML 檔。 檔會使用預設剖析器設定進行剖析。 C# [Windows.Foundation.Metadata.Overload("LoadFromFileAsync")] [Windows.Foun...
从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。 该函数支持任意压缩类型的捆绑包。如果是 lzma 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。这是加载 AssetBundle 的最快方法。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;public class LoadFromFileAsyncExample : MonoBehaviour...
从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。 该函数支持任意压缩类型的捆绑包。如果是 lzma 压缩,则将数据解压缩到内存。可以从磁盘直接读取未压缩和使用块压缩的捆绑包。这是加载 AssetBundle 的最快方法。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO;public class LoadFromFileAsyncExample : MonoBehaviour...
AssetBundle.LoadFromFileAsync public static AssetBundleCreateRequest LoadFromFileAsync (string path, uint crc, ulong offset); パラメーター path ディスクにあるファイルのパス crc オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない場合、コンテンツは再び比較され、読み込...
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("LoadFromFileWithSettingsAsync")] [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync] public static IAsyncOperation<XmlDocument> LoadFromFileAsync(IStorageFile file, XmlLoadSettings loadSettings); Parametri file IStorageFile File da cui caricare il documento. loadSettings XmlLoa...
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("LoadFromFileWithSettingsAsync")] [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync] public static IAsyncOperation<XmlDocument> LoadFromFileAsync(IStorageFile file, XmlLoadSettings loadSettings); Parâmetros file IStorageFile O arquivo do qual carregar o documento. loadSettings...
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程序启动会出现很高的GC调用,原因未知,大部分耗时在于使用了loadfromfileasync 去加载,但是这个东西的本质是协同 不是线程,还是会卡主主线,AB资源一共11m,都是Sprite,背景也是Sprite序列帧,里面的一个预设体UIMain的AB占6m,打包AB策略是将每一个预设体自己引用的Sprite打包到一个图集里面,避免闲杂资源,但是加载时就是...