using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass :MonoBehaviour{ publicTransformprefab; void Start() { for (int i = 0; i < 10; i++) { Instantiate(prefab, newVector3(i * 2.0F, 0, 0),Quaternion.identity); } } } ...
3、上面脚本,利用到Unity3D的协程,也就是Coroutine完成了一个类似Java定时器Timer的功能。《【Java】定时器、线程与匿名内部类》(点击打开链接)。 不是我瞎写的,是直接从Unity3D的API抄下来用的:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html 对照API和这个实现功能的脚本,估计大家已经...
Location是以父级容器为参考系的。 六.Unity API–MonoBehaviour.Awake () 和MonoBehaviour.FixedUpdate() 1.MonoBehaviour.Awake () Awake is used to initialize any variables or game state before the game starts 被用作在游戏开始之前一些变量或者游戏状态的初始化。 用于替代构造函数。 比Start还靠前。 2 ....
UnityEditor UnityEngine Other Network.Instantiate public static Object Instantiate (Object prefab, Vector3 position, Quaternion rotation, int group); 描述 网络实例化预制件。 给定的预制件将在游戏中的所有客户端上实例化。同步将自动设置,因此无需额外的工作。位置、旋转及网络组编号将通过参数指定。注意,...
在unity中,命名为Resources的文件夹会被转换成流加载。这样能方便我们进行一些动态加载的操作(但是也有...
对于第一个来说,是指克隆原始物体并返回该克隆物体。其位置是position,旋转位置是rotation,如果克隆的是一个游戏物体,那么该游戏体的组件或者脚本实例都将被传入,会将整个游戏包含的字对象以及层次克隆出来。 下面是Unity API给出的一个例子: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassexample : MonoBehaviour...
resource load 可以load各种资源类型,并不总是需要instantiate。分成两个api你就有了更多的自由 ...
using UnityEngine; usingUnityEditor; public class Example { [MenuItem("Examples/Instantiate Selected")] static void InstantiatePrefab() {Selection.activeObject=PrefabUtility.InstantiatePrefab(Selection.activeObjectasGameObject); } [MenuItem("Examples/Instantiate Selected", true)] static bool ValidateInstanti...
今天查看Unity 2022.3.20f1更新日志,发现新增了个异步实例化的功能,这个功能解决了Unity历史上实例化预制体卡顿的痛点,简直不要太爽。 具体的API文档请点击跳转。 做了个简单的实例化测试,实例化500*500个Cube,耗时9.2s。实例化过程之间不会卡顿,可以做其他事情,即便是在重度游戏加载场景过程中也不需要担心卡顿掉帧...
脚本API UnityEditor UnityEngine OtherMonoBehaviour.OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo)描述 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。这对于禁用或启用已实例化的对象的组件非常有用,它们的行为取决于其是本地所有还是远程所有。注意:OnNetworkInstantiate 内部不使用 NetworkMessageInfo 中的...