使用EnhancedInput插件需要再编辑器插件中打开在项目设置里找到输入(Input) =>默认类(Default Classes) 设置为EnhancedInput主要功能 输入操作(Input Actions) 是Enhanced Input系统和项目代码之间的通信桥梁。输入操作可以是角色的任何交互操作,例如跳跃、开门。输入操作还能表示用户的输入状态,例如按住按钮让角色从行走变为...
在Unity编辑器中,右键点击 Project 窗口中的空白区域,选择 Create > Input Actions 来创建一个新的输入动作资产文件。 双击打开这个新创建的资产文件,你会看到一个空的 Input Actions 编辑器。 在编辑器中,你可以添加新的 Action Maps 和Actions。对于 ValueType,你需要将 Action Type 设置为 Value。 2. 为...
2、建立 InputActions 安装完之后,我们暂时还不能进行代码编写。我们需要先建立 InputActions 表。 在Project文件夹中右键 create->Input Actions 创建一个对象,并重命名为 MyActions。 双击打开,我们可以看到下面这个界面: 我们点击 ActionMaps 右侧的加号按钮,添加两个输入控制表分别重命名为 PlayerMove和 UI,他们的...
2.InputActionAsset 点击菜单栏Assets/Create/Input Actions,即可新建一个InputActionAsset文件。选择该文件,你会发现一个编辑按钮和一个生成C#类选项。 由于这个编辑器的介绍,会和下一篇一起讲,所以这里打开一下,就跳过 这里先说一点题外话,整个InputSystem中,文本反序列化功能十分强大,可以通过json字符串参数调用一些A...
二、了解InputSystem新增编辑器要素 1.InputSystem设置 打开Project Settings,你会发现多了一个"Input System Package"选项卡。在这里,你可以新建一个设置资源,来重新设置InputSystem的更新模式、全局参数、支持设备等。 2.InputActionAsset 点击菜单栏Assets/Create/Input Actions,即可新建一个InputActionAsset文件。选择该...
使用可视化编辑器来建立映射 Project -> Create -> Input Actions 新建Input Actions 给其命名(名称无所谓),笔者命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选Generate C# Class 点击 Apply后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。
使用可视化编辑器来建立映射 Project -> Create -> Input Actions 新建Input Actions 给其命名(名称无所谓),我这里命名为 Test Input Controls 完成后,选中该文件勾选 Generate C# Class点击 Apply 后 Unity 会为我们生成一个 Action 的包装类,方便后续在代码中引用。
1.Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(一):InputManager、Players、Actions2024-01-12 2.Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(二):InputBehaviour、Controllers、ControllerMaps2024-01-123.Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(三):ControllerTemplate、MapCategories、Layouts2024-01-124.Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(四)...
Invoke UnityEvent Actions:通过拖拽脚本关联函数指明想要执行的函数逻辑 Invoke CSharp Events:通过 C# 事件监听处理对应逻辑,通过获取 PlayerInput 进行事件监听 二、PlayerInput 行为模式 (一)Send Messages 在自定义脚本中,申明名为 “On+行为名” 的函数,没有参数或者参数类型为 InputValue ...
对于InputSystem,Unity 使用了名叫 Input Action 的配置文件来记录键位的信息。所以我们需要在空白的位置,右键创键一个新的 Input action 后双击编辑。 打开后,新建一个 Action Map,然后我们需要在 Actions 里添加上需要响应的动作,并绑定上想要的键位。