Color, the viewport2.0 will not update, it stays what status it is , after Viewport shows correctly, then connect aiuserDataColor to standartsurface, this will make Arnold render takes the information it needs to render images, in this way, the slider of Emissionr weights can control both ...
导出网格之前,在 Maya 中启用Animation>Deformed Models>Blend ShapesFBX 导出选项。 如果还想导出皮肤变形,则应在导出网格之前在 Maya 中启用Animation>Deformed Models>SkinsFBX 导出选项。 将文件导入 Unity 之后,请在__项目__视图中选择该文件,然后在Model Importer 的 Animations 选项卡中启用Bake Animations。
メッシュをエクスポートする前に、Maya で Animation (アニメーション) > Deformed Models (デフォーマの作成) > Blend Shapes (ブレンドシェイプ) の順に移動し、FBX Export (FBX 書き出し) オプションを選択します。 スキンの変形もエクスポートする場合は、メッシュをエクスポートする...
从Autodesk® Maya® 导出您可以使用 FBX 导出选项选择要在 FBX 文件中导出的内容。导出混合形状(变形)从Maya 导出混合形状(变形)时,请遵循以下准则:将混合形状按顺序应用于导出网格及其目标。如果需要 Maya 动画关键帧,可在混合形状节点上对关键帧进行动画化。导出网格之前,在 Maya 中启用 Animation > Deformed...
导出网格之前,在 Maya 中启用Animation>Deformed Models>Blend ShapesFBX 导出选项。 如果还想导出皮肤变形,则应在导出网格之前在 Maya 中启用Animation>Deformed Models>SkinsFBX 导出选项。 将文件导入 Unity 之后,请在__项目__视图中选择该文件,然后在Model Importer 的 Animations 选项卡中启用Bake Animations。