4.Houdini中自定义变量并且给变量赋值: 4.1通过wrangle操作vex,如下图所示Houdini为我们提供了一下wrangle操作vex 4.1Houdini提供的wrangle 说明:这里我们只讨论point,primitive,vertex,attribute四个,而且四个中的前三个其实都是attributeWrangle,唯一的区别只有run over(也就是数据在哪个存储域运行)如下图: 4.1.1唯一...
3.可以看到第二个函数使用了一个"@P.x>0"的group名称,这是一种高阶用法,以表达式匹配生成group,表达式可以很复杂,这里只是限定了坐标x>0的所有point 补充说明: 1.Houdini api 文档链接:https://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/ 2.示例下载: 链接: https://pan.baidu.com/s/1SFgv8corlJmP-A...
Houdini创建基础图元点的函数,接近更底层,有新的玩法欢迎讨论。
Houdini VEX 基础 题图是用VEX代码创建了一个几何体,使用Size、Center、Rotate、Uniform Scale这些参数创建了一个Box,并且效果和Box节点几乎一致。当然不是鼓励大家用这种方法去创建一个Box,因为这看起来似乎太复杂。仅仅表达一下,你能想到的SOP节点,几乎都可以通过VEX来完成。
这时候,VEX节点就可以派上用场了。我们分析可知,线条的弯曲实际上是每个点的坐标发生了变化。当这种变化满足某种关系时,看上去刚好符合弯曲的效果。所以这里可以用Point Wrangle节点,目的是重新定义点的坐标。 至于弯曲效果中点坐标如何变化,属于几何计算的范畴。这里直接给出结果如下图所示。在弯曲的过程中线条总长度...
十. Houdini VEX For循环: 输入多个参数可以使用分号隔开 十一. Houdini VEX 双重For循环: 十二. Houdini中的函数参数是引用类型: 函数会修改用户传入的参数变量 十三. rand函数: 根据输入参数随机 十四. nearpoint函数: 找最近的点: 拓展: Demo: 十五. Blast节点: ...
在vex中橙色字代表着属性 在houdini中,每个点(point),每个图元(primitive),每个顶点(vertex),每个detail,都能存储属性(大部分时候用前两者去存储属性)。 数据类型(data type) 这些是在houdini中常见的数据类型 浮点(float):可以以小数点显示 比如24.14,11.61。
Vex节点中的代码 如果也将代码中的变量看做是一个“数据”,那在代码中引用属性/参数“数据”可以看做是:将属性/参数“数据”传递到了变量这个“数据”中。 如果考虑更深层次的开发如: 使用HoudiniEngine(或者说HAPI)在游戏引擎或其他美术软件(这里仅谈UE4引擎)的插件中与Houdini进行交互 ...
//VEX 隐藏属性: primive的P属性 新建一个Grid, 下面接一个point wrangle ,代码如下: 1 @P = prim(0,"P",@primnum); 再接一个 delete , 删掉primitive,保留点,把之前的Grid template 显示,可以看到点移到primitive 的中心去了,不过如果两个面共享一个点时,这时这个点会跑到一个面的中心,但是对于Pack物...