用于破碎的节点 --通过输入的mesh和附着在mesh中的点来进行破碎,点一般由 Scatter SOP,Points From Volume SOP节点配合。 -SOP Measure 测量单个图元或几何体较大部分的面积、体积或曲率,并将结果放入属性中 刚体 RBD Bullet Solver Sop -RBD Constraints from Curves Sop 通过曲线绘制来生成约束 -RBD Constraints ...
可以理解为一个拥有八个顶点的线段,一共四个宽度控制,0、7点为河流的总宽度,1、6点为河岸宽度,2、5点为河面宽度,3、4点为河底宽度,线段通过copytopoints生成在河流曲线上,通过河流曲线顶点上的pscale参数控制线段大小(顶点处当前河流宽度), 曲线修复: 思路是用找到曲线自身相交的点,提取相交打结的点,把点...
以上作为输入的模型,用一个空节点“Null”标记,可命名为“MESH”。按快捷键【C】可设置节点的颜色。 创建“Find Shortest Path”节点,该节点需要输入Surface Geometry,即表面网格模型。 连接后在其属性中可见需要有“Start Points”和“End Points”的选集。显然,在此之前需要“group”相关节点进行选集的设置。 起点...
Matrix To Float 4x4 matrix 转16个float分量. HSV To RGB HSV 值转成 RGB Get Vector4 Component 提取 vector4 分量 Set Vector4 Component 设置 vector4 的一个分量. Vector4 To Float vector4 转成4个float分量. Vector4 To Vector vector4 转成一个 vector 和第四个分量. If 条件. If Connected 如...
1) 1)Add Normal to points // 给点增加法线属性 3)attribcreate1 // 创建pscale属性 1) Name:pscale 4)add //输入流添加一个点 1) Y=1.3 5)attribcreate2 //稍后要把值通过“属性传递”投射到mesh上 1) Name:pscale 2) Value=0.025点的半径 ...
Building geometry in Houdini is all about connecting points – and vertices are the boss. But you’re the CEO (in this metaphorical company analogy), so you need to know how to get those vertices to work for you. Understanding vertices opens up a whole new world of creative flexibility, ...
然后用“copy to points”节点在每个点的位置处拷贝metaball。metaball类似于C4D中的融球,可以制作水滴融合的效果。根据整体的尺寸设置metaball的半径值,比如这里设为0.3左右。拷贝后相邻的metaball会自动发生融合。 但是我发现融球的分段数不够,因而形状不够圆滑。直接改“metaball”节点的“weight”参数只能修改每个元球...
点与点连接定义更高级别primitive,2个点连接生成线,3个或在多个点形成边创建面,把两个个polygon连接起来创建一个mesh(那些用于连接的点称为vertice这个和maya的点不一样)每个层级都可以存储数据并且使用特定方法控制,但是你知道其实你可以把任何事情当做是点处理,不用管它最后组成了什么,它是houdini里面的基本处理...
points完全是空间中真实存在的一个点。具有位置速度等信息。但是vertices可以认为是对顶点编号的reference。例如一个正方体的角点,可以被三个面同时共享。他都是同一个几何点,但是却有三个不同的vertices归属于不同的面。这样的好处是保证了唯一性:一个point只对应一个vertex,一个vertex只被一个primitive所包含。
例如Points是逐个顶点执行,而Detail(only once)正如说的那样只执行一次,当然可以在Detail(only once)中写循环对每个顶点进行访问并操作,但是如果这些操作不需要上下文(即可以独立、并行),那显然用Points的效率更高。 而Volume Wrangle节点则是对体数据中的每个体素进行操作(比如高度场,或者说地形,中的每一个数据)...