Attribute from Map 来自地图的属性。※将纹理贴图信息采样到点属性。 Attribute Rename 属性重命名 Attribute Randomize 属性随机化 Attribute Copy 属性复制 Attribute Delete 属性删除 Attribute Promote 属性提升/降级。※将属性从一个几何级别提升或降级到另一几何级别。 Attribute Cast 属性转换。※ 更改 Houdini 用于...
比如frame_step为5,即我们每帧要旋转180 / 5 = 36度。 // 阶段3if(npointsgroup(0,"moving")!=0){vectorprev_swapRest=point(0,"rest",prev_swapPt);floatcurr_angle=detail(0,"currAngle");curr_angle+=$PI/frame_step;curr_angle=min(curr_angle,$PI);setdetailattrib(0,"currAngle",curr_angle...
我们需要知道每根针的底座中心的位置,以及法向量。这就是上面那代码最后四行的意思。得到之后,需要把这些参数,也就是N和pos传递下去,所以打开刚才创建的copy stamp的attribute,把To Primitive第一格写上一个星号 然后新建一个foreach primitive,为了便于观察效果,点击foreach_end1,勾上single pass,这样就只显示一个...
point函数中有三个变量,第一个是geometry,也就是“Attribute Wrangle”节点输入端口的编号,第一个输入端口为0。第二个变量是attribute_name(属性名称),这里我们要获取点坐标P,注意这个变量类型为字符串,所以要加引号。第三个变量是pointnumber(点序号),用@ptnum调用即可。
新的point sop本质上是attribute expression sop节点,可以切换vertx,point,primitive和detail层级,直接取代了旧版的point和vertex节点。 新point点作用: A 可以对常用属性/自定义属性进行修改 B 创建自定义属性 三变量self代表自身值 value代表输入框中的值,@elemnum 对于选择不同层级代表不同层级元素(vtxnum,ptnum,...
1. Using @attribute Notation Within Parameters 2. @attibute on Newer Nodes and in Group Parameter Fields 3. Accessing Detail Attributes Using an Expression Function 4. Using an Expression Function to Access Primitive Attributes 5. The Benefit of Using Relative Paths 6. When it's Better to Use...
1. 在copy SOP里,$NCY代表拷贝总数量。 2. point()用来抽取场景内任何一个模型点的资料。写法:point(sop_name,point_number,attribute,component);sop_name是某个SOP的名称,通常都是"/obj/geo1/grid1"之类 的;point_number是这个SOP里头其中一个模型点的号码,例如第一点的号码就一定是0;attribute是你想查阅...
Attribute Paint SopStarburst SopStroke SopPolyExtrude SopExtrude Volume Sop010-SOP节点第06讲本节视频讲解的内容:Attribute from Map SopAttribute Rename SopAttribute Randomize SopAttribute Copy SopAttribute Delete SopAttribute Promote SopAttribute Cast SopAttribute Transfer SopAttribute Swap SopAttribute Noise ...
detail表达式 detail(surface_node, attrib_name, attrib_index) 这个表达式可以用于读取 geometry spreadsheet 中detail(第四个)tab下的数值 for each loop模块 for each loop 在Houdini15后取消了,但是通过geometry speadsheet可以发现voronoiFracture输出的碎片“piece”对应的index统称name,所以loop循环需要的是参数"name...
当Houdini中的Attribute名字是"unreal_uproperty_"时,那就尝试设置UE4对象的某个UProperty属性 #define HAPI_UNREAL_ATTRIB_GENERIC_UPROP_PREFIX "unreal_uproperty_" 1. HoudiniEngineString 使用HAPI来对Houdini进行交互时,得到的字符串类数据并不是字符串类型,例如节点名字: ...